The VR is for porn… e muito mais!

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Opinião

The VR is for porn… e muito mais!

Sob o olhar do entretenimento e da tecnologia, 2016 ficará marcado pela chegada da realidade virtual – e em breve teremos projetos e produções cada vez mais próximas do mercado brasileiro


5 de outubro de 2016 - 10h58

Há exatos dez anos era publicado “The internet is for porn” uma animação em vídeo com os personagens de World of Warcraft cantando e satirizando o uso real da internet, entre tantas outras possibilidades apontadas por tendências na época.

Sob o olhar do entretenimento e da tecnologia, 2016 ficará marcado pela chegada da realidade virtual – e em breve teremos projetos e produções cada vez mais próximas do mercado brasileiro. Nossos dias continuam com 24 horas, e a popularização dessa tecnologia significa mais um novo formato para disputar nossa cada vez mais fragmentada atenção e ficar com uma fatia do nosso tempo, em meio a trabalho, família, lazer…

Nos próximos anos, a VR irá transformar a indústria do entretenimento: filmes, shows, games, transmissões ao vivo, etc. A evolução dos produtos aproxima rapidamente estas tendências e tornará os devices mais acessíveis. Será uma grande oportunidade e mais um canal para distribuição de conteúdo para consumidores. O marketing de experiência não será mais o mesmo: as possibilidades estão sendo ampliadas sobre vários aspectos de criação, produção e interação.

Mas é importante entender que temos três níveis claros de realidade virtual.

O primeiro nível é o da captação em vídeo. Proporciona menor interatividade mas não por isso deixa de ser incrivelmente envolvente. A adequação e difusão do conteúdo em realidade virtual certamente começará por aqui: marcas, produtos e serviços hoje já podem se apropriar do novo formato e linguagem, criando experiências com custo e tempo de desenvolvimento acessíveis. Veja ótimos exemplos, com vários filmes selecionados por festivais respeitados com o Sundance, Cannes e Tribeca.

No segundo nível estão as produções em 3D e gravações onde as interações são possíveis com controles e um headset como em um vídeo game, onde a imersão e interatividade é total.

Por fim, temos o HoloLens, que cria um novo ambiente, ao convergir o plano real com animações e interações – e amplia os limites, sobre todos os aspectos, do que se viu e ouviu sobre realidade virtual.

Esses dois níveis exigem um pouco mais de investimento dos anunciantes e produtores de conteúdo, no planejamento, produção e desenvolvimento de projetos mais complexos. E certamente serão impulsionados pelo aumento exponencial de plataformas de VR nas mãos dos consumidores, especialmente os “gamers”, que deve acontecer com o lançamento do Playstation VR.

O headset da Sony chega ao mercado em 13 de outubro – e, apesar de custar o mesmo que um console (US$ 399), as unidades disponíveis em pré-venda esgotaram em minutos. 

Há algum tempo já se fala que chegou a hora da realidade virtual virar mainstream. Como bem disse Kevin Kelly, editor executivo da Wired, “agora é pra valer”.

 

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