E-sports: fãs influenciam hábitos de compra de suas famílias

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E-sports: fãs influenciam hábitos de compra de suas famílias

Pesquisa do IBOPE Repucom, em parceria com a BBL, aponta também que os jogadores de games usam mais cartão de crédito do que a média

Luiz Gustavo Pacete
3 de dezembro de 2019 - 14h00

 

Torneio de e-sports mobilizam marcas como Claro e Vivo em busca de aproximação ao público jovem (Crédito: Denise Tadei)

O Brasil ultrapassou, no início de 2019, a marca de 20 milhões de fãs de e-sports, alta de 20% no número de pessoas que se declaram jogadores ou entusiastas em relação a 2018. De acordo com a consultoria NewZoo, o País possui 12 milhões de torcedores ocasionais e 9,2 milhões de entusiastas. Esse volume, naturalmente, vem despertando a atenção das marcas, que enxerga neste público potencial econômico e de engajamento.

Um levantamento do IBOPE Repucom em parceria com a BBL, holding de entretenimento especializada no universo gamer, sobre o cenário atual do mercado de esportes eletrônicos no Brasil, revelou que esse público, apontado na pesquisa da NewZoo também vem exercendo papel de influência na decisão de compra de suas famílias, principalmente em relação a produtos eletrônicos.

De acordo com o IBOPE Repucom, os fãs de e-sports são consultados 20% mais que a média da população sobre a indicação deste tipo de produto. A cada 10 fãs de e-sports, sete são consultados em relação a algum assunto sobre marcas e modelos, de acordo com o estudo on-line feito com amostra de 1.000 entrevistas durante o mês de novembro.

O levantamento também mostra que, em média, eles utilizam 8% mais os cartões de créditos do que o resto da população. O estudo demonstrou que 84% dos brasileiros conectados utilizaram cartões de crédito nos últimos 12 meses. Entre os fãs de e-sports, o número sobe para 91%.

“Já sabíamos que esse público tem um grande potencial como consumidor, agora também comprovamos que o público tem muita influência na decisão de compra das pessoas próximas. Isso deve tornar o e-sports ainda mais atrativo para as marcas”, diz, em nota, Leo De Biase, sócio-fundador e CMO da BBL. O Brasil é o terceiro país no ranking mundial de público de e-sports ficando atrás apenas dos Estados Unidos, com 22,4 milhões e da China, com 75 milhões de fãs. A expectativa para o ano de 2019 é que os e-sports cresçam 15% ultrapassando, em receita, US$ 1 bilhão globalmente.

“São três anos de audiência crescente e milhões de pessoas aderindo à base de fãs dos jogos eletrônicos. Junto a isso, também vemos maior profissionalização de equipes, publishers e organizadores. Naturalmente, a entrada das marcas nesse cenário também impulsiona essa qualificação em termos de negócios”, diz Carlos Antunes, head of e-sports da Riot Games, detentora de LoL, maior e-sport do mundo com cem milhões de espectadores e 40 torneios realizados em 30 cidades e 20 países.

Nesta reportagem especial, que compõe o projeto Games & E-Sports de Meio & Mensagem, profissionais de desenvolvedoras, publishers, organizadores de torneios e marcas falam mais sobre a ascensão dos e-sports no Brasil.

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