GSMA: Por que o game é o novo streaming de vídeo?
O aumento de títulos interessantes em smartphones, o avanço do modelo de assinatura, a força da audiência em tempo real e o alto desempenho proporcionado pelo 5G impulsionam setor
O aumento de títulos interessantes em smartphones, o avanço do modelo de assinatura, a força da audiência em tempo real e o alto desempenho proporcionado pelo 5G impulsionam setor
Victória Navarro
2 de março de 2023 - 11h09
O setor de jogos está sendo remodelado, seja pela mudança de comportamento do consumidor, seja pela integração de tecnologias emergentes, como 5G, nuvem, computação de borda, blockchain e inteligência artificial. À medida que o mercado de streaming de vídeo se aproxima da saturação, o foco do ecossistema é direcionado, cada vez mais, aos jogos, que desponta como uma nova área de crescimento. Globalmente, cerca de 60% da população adulta joga games digitais, pelo menos uma vez por semana, com base nos dados mais recentes da GSMA Intelligence. No período, de acordo com o levantamento, os jovens são os mais ávidos, entretanto, metade daqueles com 45 anos ou mais se entretêm com os games. Entre os dispositivos mais usados como canal de jogos, estão: smartphone (42%), tablet (15%), PC/laptop (22%), console (15%), fone de ouvido de realidade virtual (3%) e qualquer aparelho (58%).
Aproximadamente 42% dos adultos nos principais mercados jogam games digitais, pelo menos uma vez por semana, em seus smartphones. Com o fim gradativo de barreiras como tamanho de tela, falta de títulos interessantes e uso excessivo de dados móveis, segundo a GSMA Intelligence, esse número tende a aumentar.
O mercado de games, assim como o de streaming de vídeo, está adotando o modelo de assinatura: 17% dos consumidores que jogam em qualquer dispositivo são escritos em algum serviço de jogos. O aumento de opções de assinaturas de jogos oferecidas pelos provedores e a introdução de níveis de assinatura no freemium são fatores que levam a esse número. As assinaturas de games em nuvem são as mais populares (como Start by Tencent). Na sequência, aparecem assinaturas de console (como Xbox Game Pass) e de publishers de jogos (como Ubisoft+).
Os consumidores estão, cada vez mais, consumindo games ao vivo, o que inclui a pessoas jogando e assistindo a competições de e-sports. A audiência de ambos é de cerca de um quarto dos adultos (aqueles que assistem a jogos ao vivo, pelo menos uma vez por ano), enquanto os jovens adultos são os mais engajados. Entre os fatores apontados pela GSMA Intelligence para o aumento da audiência de jogos ao vivo, estão: o crescimento dos games em nuvem e de suporte para jogos ao vivo, tanto da mídia tradicional quanto nas digitais. O crescimento do público significa que os e-sports estão se tornando um esporte mainstream. Isso se reflete na inclusão de e-sports em eventos multiesportivos internacionais, nos prêmios oferecidos em excursões de e-sports e no tamanho da base de fãs.
A alta velocidade e a baixa latência proporcionados pela quinta geração de telefonia móvel contribuem para o desempenho dos games. Para os usuários que têm uma assinatura gaming e vislumbram a conexão 5G, o número de inscrições em jogos de nuvem é 2,5 vezes maior do que o número entre os usuários sem a quinta geração de conectividade. Há também exemplos notáveis que incluem aplicações de inteligência artificial para o desenvolvimento, testes e robôs de jogos. Além disso, há jogos nativos de blockchain, que podem ajudar a impulsionar o crescimento do mercado de games por conta do aumento do envolvimento e monetização dos jogadores. E, à medida que o metaverso toma forma, os jogos serão afetados em várias áreas, como conteúdo, desenvolvimento, modelos de negócios, publicidade e privacidade e segurança.
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