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YouTube aponta 3 tendências para marcas nos games
Estudo mostra como a rede pode trazer visibilidade para as marcas nesse ambiente
YouTube aponta 3 tendências para marcas nos games
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Carolina Huertas
7 de março de 2022 - 8h19
O estudo YouTube VIBES, realizado em parceira com a Flot, analisa o universo de cultura game, nomeado como “gamedemia” para identificar como os jogos se conectam pelo audiovisual dentro da plataforma de vídeos, identificando movimentações interessantes para o mercado publicitário.
“O YouTube traz uma visibilidade enorme para as marcas nesse ambiente, através de por exemplo, o ecossistema de YouTubers gamers que fazem lives de horas expondo seus aparatos de marcas, ou que tem esses vídeos ao vivo patrocinados por marcas específicas”, diz Samuel Moreschi, gerente de pesquisas e insights do Google Brasil.
Os dados mostram que 95% dos entrevistados usam o YouTube para acessar conteúdos sobre jogos eletrônicos e 63% desses disseram que o YouTube é a plataforma preferida para assistir a conteúdos criativos ou humorísticos sobre seus games favoritos.
“Games já não são mais “coisa de nerd”, muito menos de criança. Games são uma dimensão cultural tão importante quanto a música e o cinema. E para estar conectadas com esse meio que atrai milhares de fãs diariamente, as marcas precisam entender isso. Até porque há grande chance de os clientes serem receptivos: segundo uma pesquisa da Edelman, 83% dos consumidores dizem querer ver as marcas se conectando com as pessoas e as ajudando a ficar emocionalmente próximas uma das outras”, revela Moreschi.
A pesquisa mostrou três grandes elementos que marcam esse processo de mudança na comunicação entre marcas, canais e pessoas como o crescimento dos produtos: gênese transmídia, social gamificado e real transformado.
A gênese transmídia indica os games como um celeiro criativo para novos formatos de arte e entretenimento. De acordo com os pesquisadores, os jogos oferecem um universo elaborado que serve de inspiração e cenário para projetos artísticos, conteúdos, jogos dentro dos jogos e outros formatos que reinventam o entretenimento.
Além dos recursos in-game de áudio, vídeo e compartilhamento transformaram os jogadores em artistas, desenvolvedores, fotógrafos, músicos ou até mesmo showrunners e produtores de audiovisual. Diante disso, Moreschi afirma que esse é o momento da entrada das marcas
“Esse é o momento de as marcas se unirem a esse movimento para se aproximarem desse público. Como exemplo de marcas que vem utilizando esse espaço aqui no Brasil, podemos destacar a Girls in The House, websérie produzida usando como base o The Sims 4. O sucesso de autoria de Raony Phillips, do canal RaoTV, já está na sua 5ª temporada, tanto que os episódios mais recentes contam com merchandising de marcas como Americanas e McDonald’s. Outro exemplo nacional foi o Carnaval 2021 no GTA V, Jogo da Rockstar. Com a pandemia, promoveram um Carnaval dentro do famoso servidor brasileiro, o Cidade Alta. A ação foi planejada por duas agências de publicidade e contou com 3 grandes marcas presentes: Engov, Trident e Tinder”, conta.
Nesse mesmo caminho, a segunda tendência, o social gamificado, indica como enriquecer a socialização e fortalecer as relações por meio dos games. Em um cenário onde a superficialidade das interações nas redes tem levado os jovens a buscarem novas formas de se relacionar nos ambientes digitais. Os games tem um papel de socialização, gerando também um senso de pertencimento e um repertório compartilhado. Onde mais que jogar junto, hoje as pessoas querem assistir ao outro jogar e falar sobre aquela narrativa.
Por fim, a terceira tendência afirma que não é sobre fugir da realidade, mas transformá-la. Num mundo bipolar, os games conseguiram aproximar e criar comunidades, estimular compaixão, fortalecer culturas diversas e até dissolver rivalidades inter-étnicas. levando os jogadores a conhecerem outras formas de enxergar o mundo. Muito disso se dá pela possibilidade de criar um personagem e viver o jogo “na pele” dele, permitindo-os a experimentar novas sensações, conexões e experiências que diluem separações entre virtual e real.
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