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Opinião

O Dilema da Indústria de Videogames

Como reduzir custos sem diminuir a qualidade?

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19 de abril de 2024 - 9h17

O último levantamento da indústria de games feito pela Newzoo, divulgado em 2 de Abril, mostra que a maioria dos jogadores do planeta está concentrando seu tempo livre em franquias de jogos mais antigas. Embora o mercado de jogos para PC e consoles tenha crescido 2,6% em faturamento no ano passado, os novos títulos têm tido poucas chances de se consolidar, o que tem prejudicado as publishers, conforme expliquei no meu artigo anterior .

De acordo com os dados da Newzoo, o mercado de jogos para PC e consoles cresceu e atingiu US$ 93,5 bilhões em receitas em 2023. Uma ótima notícia, apenas para um pequeno número de publishers e desenvolvedores já consolidados.

Esta nova realidade lança um novo desafio para os entrantes da indústria de games. Como atrair os jogadores para lançamentos em um mercado onde o público está concentrando seu tempo em franquias de jogos online já estabelecidas há anos?

Como concorrer com gigantes como a Epic, publisher do Fortnite. Um game totalmente gratuito que permite aos jogadores criarem seus próprios conteúdos e se tornarem membros de uma comunidade.

Comunidade. Esta é a palavra da vez na indústria de jogos hoje e a melhor ferramenta para as empresas de PR impulsionarem seus clientes. Antes da pandemia trabalhávamos a mídia impressa e online, hoje fazemos eventos para a comunidade, sejam eles presenciais ou online nas redes sociais das empresas.

Por falar em Fortnite, neste estudo da Newzoo, ele foi o preferido do público em todas as plataformas, até mesmo no Switch, da Nintendo, superando Mario Bro, que é prata da casa.

Desenvolvido desde 2011 e lançado em 2017, Fortnite aos poucos foi ganhando terreno até dominar o mundo dos games chegando a todas as plataformas.

Além de Fortnite, a Newzoo constatou que entre os 10 títulos mais jogados, classificados pelo número médio de usuários ativos mensais, estão muitas franquias antigas e estabelecidas. A lista traz Grand Theft Auto V, GTA, (2013), Counter-Strike 2 (a nova versão do CS lançado em 1999), Roblox (2006), Minecraft (2011), Rocket League (2015), Apex Legends (2019), Fall Guys (2020), Valorant (2020), série Call of Duty, COD, (2003 a 2009) e League of Legends, conhecido como LoL (2009).

Em relação ao tempo de jogo, os dados mostram que em 2023, os gamers focaram principalmente em jogos mais antigos. Apenas 66 títulos representaram 80% de todo o tempo deles, sendo que 60% desse tempo de jogo foi dedicado a cinco jogos antigos – Fortnite, Roblox, LoL, Minecraft e GTA V.
Apenas 8% do tempo de jogo dos videogames foi gasto em títulos novos, como Diablo IV ou Baldur’s Gate III, o premiadíssimo jogo do Larian Studios, eleito Jogo do Ano, GOTY 2023, e que acaba de ganhar o Bafta Awards em 2024.

Quanto Custa um Triple A Hoje

Até o início do século, as publishers definiam uma meta de vendas (vender entre 800 mil e 1 milhão de unidades globalmente era o máximo!), quanto dinheiro queriam lucrar e daí saia o preço dos jogos que costumava ser de 60 a 70 dólares. Com esses cálculos sairia um orçamento para produzir o jogo. No cenário atual, essa metodologia não funciona mais. Desde a pandemia, quando o mercado inflou muitas empresas lançarem muitos games que por sua vez passaram a ser vendidos em várias plataformas online que precisam competir em preços para ganhar o cliente.
Isso tudo levou a outra mudança que prejudicou os desenvolvedores. Os descontos que demoravam meses agora estão sendo aplicados menos de um mês após o lançamento. Além disso, grandes players estão dando os jogos de graça em programas de assinatura.

Do lado da indústria, os jogos levam muitos anos para serem criados por equipes multidisciplinares espalhadas pelo mundo. Veja o Fortnite foi lançado seis anos depois de ser anunciado pela primeira vez. A tecnologia state-of-the-art usada para produzir os jogos triple A requer centenas de profissionais para fazer um único título, o que leva um lançamento a custar por volta de 300 milhões de dólares para ser produzido. Nos Estados Unidos o preço dos jogos costuma girar em torno de 69 dólares.

Algumas empresas que ampliaram demasiadamente seu portifólio durante a pandemia adquirindo desenvolvedoras estão se desfazendo delas, caso do sueco Embracer Group que tem 132 estúdios na Europa e Américas. Recentemente o grupo vendeu a Saber Interactive. Segundo o CEO da Saber, Matthew Karch, que continua como acionista do Embracer, o mercado de games triple A é cada vez mais desafiador o que deve aumentar o preço dos jogos. Ao desligar a empresa do grupo, ele disse que o desafio é encontrar formas de reduzir custos sem diminuir a qualidade.

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