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SXSW

Disney e a metodologia da felicidade

Chairman de parques, experiências e produtos da The Walt Disney Company demonstrou de que forma a empresa busca trazer invação às experiências


10 de março de 2023 - 23h04

Pouco antes da palestra “Creating Happiness: The Art & Science of Disney Parks Storytelling”, cujo speaker foi Josh D’Amaro, chairman de parques, experiências e produtos da The Walt Disney Company, uma música instrumental não tão habitual ao aquecimento dos painéis do South by Southwest começou a tocar: “Glade”, de Fergus McCreadie. “A experiência começou”, disse um membro da audiência na quarta fileira do Ballroom D, principal espaço para as sessões do SXSW, que ficou cheio.

Durante o painel, o executivo mostrou a evolução dos sabes de luz comercializáveis (Crédito: Thaís Monteiro)

A fala acabou se tornando uma previsão. A música foi um ponto de partida singelo para uma série de surpresas que a companhia de 100 anos preparou para o festival. Na mesma sessão de uma hora, o executivo apresentou a última versão do sabre de luz, um holograma da Sininho, a versão de dois metros do personagem Hulk — que é uma adição recente aos parques — e um robô humanoide, em desenvolvimento, que pratica patins.

A robô humanóide fez uma apresentação atrapalhada da sua habilidade nos patins. Segundo os desenvolvedores, o intuito era ver se o público poderia sentir ansiedade por ela (Crédito: Thaís Monteiro)

Foram demonstrações de produtos lançados recentemente e em diferentes estágios de desenvolvimento para exemplificar o que Josh destacou como aspectos essenciais do que poderia ser a metodologia para a felicidade da Disney.

Conforme explicou o executivo, a Disney tem a missão de criar mais felicidade no mundo desde 1923, há cem anos, quando a empresa foi criada, baseada nos pilares e storytelling, criatividade e inovação. O primeiro parque, lançado em 1955, visava ser um local feliz e fonte de inspiração. Assim, parte crucial do plano de negócios da empresa se tornou criar uma experiência irreplicável em suas propriedades físicas.

Ao entender que a felicidade que fica atrelada a memória de longo prazo vem de experiências compartilhadas e que música, comida e emoção são fatores importantes para consolidação da memória, a empresa adotou um modelo de construção de experiência que envolve os diversos sentidos.

“Tudo vem de como tornamos as coisas imersivas. As histórias são ricas e criam um ambiente. Você pode assistir Avatar no cinema, jogar um jogo do Homem-Aranha e ter essas experiências nos parques. Aí você está na bolha da Disney na qual você pode escapar para sonhos, brincadeiras e se conectar mais com quem você ama”, descreveu.

Conforme explicou D’Amaro, os detalhes dos cenários in-loco devem ser os mais fidedignos possíveis. Um exemplo relatado no painel foi que o próprio protótipo do R2-D2 foi ao parque para realizar a réplica de detalhes da passagem do personagem no chão do ambiente dedicado a franquia Star Wars.

Para a comida, a Disney conta com um laboratório de inovação, o Flavour Lab, especialmente dedicado a criar novos sabores ou receitas que repliquem pratos vistos em filmes e séries. Já o Pym Test Kitchen usa a experiência do filme Homem Formiga para criar lanches grandes ou pequenos, fazendo um paralelo com as partículas do filme que fazem o herói mudar de tamanho.

Em relação às músicas, D’Amaro disse que as atrações tem menos tempo que uma trilha sonora de um filme e, portanto, poucas são as vezes que eles chegam a usar a trilha original. No lugar, a empresa contrata o desenvolvimento de músicas pop que condizem com os ambientes e as franquias, além de usar sons dos personagens, automóveis ou demais objetos exibidos no filme ou série.

Disneu apresentou a versão do Hulk de dois metros que é uma das novas atrações dos parques (Crédito: Thaís Monteiro)

Outra parcela importante para a área de parques e experiências são os personagens e os colaboradores que trabalham rotineiramente nesses produtos. Para o executivo, eles são os responsáveis por criar conexão com os visitantes. Foi nesse momento que o chairmain chamou os personagens Sininho e Hulk para o Ballroom D e apresentou os imagineers, um cago criado por Walt Disney para traduzir o funcionário responsável por criar inovações. O time de imagineers é composto por profissionais de diferentes áreas e eles desenvolveram os personagens que visitaram o South by Southwest.

“Em 1923, a Walt Disney Company era uma garagem. Walt aproveitava o momento. Estamos em um momento assim. A Disney opera em uma intersecção entre arte e ciência. Estou muito orgulhosa dos nossos 100 anos de storytelling”, concluiu.

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