Dois terços dos gamers brasileiros possuem fonte de renda própria
O estudo da Seeds Market Research, em parceria com a FD Comunicação, também aponta que os fãs de eSports gastam 73% mais que a média dos jogadores
Com uma receita global prevista de US$ 180 bilhões até 2021, segundo a consultoria NewZoo, o mercado de games deixou de ser nicho há muito tempo. Atualmente, a estimativa é que existam 2,3 bilhões de gamers no mundo que chegam a gastar até US$ 13 bilhões em jogos, produtos licenciados e outras experiências relacionadas.

“Chega de se esconder para jogar em paz”
A pujança deste mercado e o poder aquisitivo desses consumidores foram confirmados localmente pela primeira versão da Pesquisa Game Latam feita pelo Seeds Market Research e FD Comunicação, divulgada com exclusividade por Meio & Mensagem.
O levantamento foi realizado de julho a agosto deste ano com 2.211 gamers do Brasil, México, Chile e Colômbia com o objetivo de mapear hábitos de consumo deste público. De acordo com a pesquisa, dentro do grupo de gamers, dois terços possuem fonte de renda própria. Neste universo, os fãs de eSports são os que mais investem em games, hardwares e periféricos.
Entre os entusiastas de eSports, 73% gastaram mais que o restante da amostra, e pretendem aumentar em 52% o investimento no próximo trimestre. “O espectador de eSports tende a ser mais jovem, homem e de alta renda”, explica Guilherme Almeida, diretor da Seeds Market Research e coordenador do estudo. Segundo Almeida, “há oportunidade de se expandir o público de eSports na América Latina, pois 48% dos gamers ainda não assistem competições profissionais e entre os que assistem, 41% assistem só o fazem vez por mês ou menos”, afirma.
Entre os entrevistados estão de todas as classes sociais, com enfoque nas classes A, B e C e idade acima de 16 anos. Do total, 43% são jovens entre 16 e 24 anos, 33% têm 25 a 34 anos 24% acima de 35 anos de idade. “Os gamers amadureceram e hoje dois terços deles têm sua própria fonte de renda. A grande maioria é responsável ou corresponsável por arcar com as despesas da casa. Isto demonstra o grande potencial de consumo deste público”, acrescenta Almeida.
O estudo também mostra que as principais fontes de informação para os gamers são as redes sociais. No entanto, ao comprar um jogo, o que mais conta é a opinião dos amigos e da mídia especializada. Os gamers jogam em média em duas plataformas, sendo as mais populares a mobile (celular, smartphone e tablet) com 70%, seguida do computador (63%) e consoles (44%).
Embora seja a mais jogada, a plataforma mobile é a que conta com menos investimentos, o que mostra um potencial de consumo muito grande a ser explorado, já que um pouco mais da metade dos gamers desta plataforma ainda não adquire jogos pagos e nem faz compras dentro dos jogos freemium. Jogar é a atividade que mais consome o tempo livre dos gamers, que gostam ainda de ouvir música, ir ao cinema e outras atividades sociais como sair com os amigos.