Com Grupo Dreamers, Black Dragons planeja virar holding de games
Em entrevista ao Meio & Mensagem, Nicolle Merhy, CEO da empresa, explica como funcionará essa nova unidade de negócios
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Amanda Schnaider
20 de setembro de 2022 - 7h36
A Black Dragons, empresa e time de eSports da Nicolle Merhy, mais conhecida como Cherrygumms, deu mais um passo rumo à sua expansão em julho deste ano ao fechar uma sociedade com Grupo Dreamers, que controla agências como a Artplan e a Convert e é proprietário do Rock in Rio. Com a parceria, o objetivo do time de eSports de Nicolle é virar uma holding com vários pilares para o setor de games.
Nicolle explica que a aproximação com o Grupo Dreamers foi intermediada pelo seu sócio e empresário, Carlos Vaisman, que viu uma sinergia entre Nicolle e o grupo, com um potencial de associação. “Tinha conversado com outros investidores no passado. Alguns quase viraram, mas não senti firmeza. Aí chegou o Grupo Dreamers e não tinha como falar não”, complementa.
Em entrevista ao Meio & Mensagem, a CEO ainda revela de que forma a pandemia da Covid-19 impactou o setor como um todo e analisa qual é a relação atual das marcas com o segmento de games e se esse setor evoluiu com o passar dos anos quando o assunto é equidade de gênero.
Meio & Mensagem — Com a parceria com Grupo Dreamers irá expandir os negócios?
Nicolle Merhy — Queremos fazer da Black Dragons uma holding com vários pilares para o setor de games. Um desses pilares, que em breve vamos anunciar, é uma agência de comunicação focada no cenário gamer. Vamos unir o meu know-how, reconhecimento de mercado e as minhas conexões com a força do grupo em estratégia de comunicação. Esse vai ser um pilar da holding. O outro pilar é o time de esporte eletrônico. Outro pilar que queremos fazer é agenciamento de influenciadores, que até pode estar na agência de comunicação.
M&M – Na pandemia, todos foram obrigados a ficar em casa. Isso, de certa forma, impulsionou o crescimento do mercado de games?
Nicolle – Falando como marca, você precisava vender, precisava gerar. Você não tinha como gerar em nenhum outro lugar. Futebol estava fechado, o show estava fechado, entretenimento estava fechado. Tudo estava fechado. Games continuaram porque estavam dentro de casa. Os campeonatos de eSports continuaram, porque você tem como jogar com os amigos, de casa. Você só precisava colocar o apresentador dentro de casa, anunciando o jogo, o que no futebol, por exemplo, não teria como fazer. Não tem como a pessoa jogar futebol dentro do quarto. Já games, sim. Como estava tudo fechado e as empresas precisavam gerar receitas, gerar oportunidades, elas viram nos games uma oportunidade. E foi aí que teve o reconhecimento com cenário, não só reconhecimento de visibilidade. Senti que a pandemia trouxe reconhecimento de cenário, de que tem como ativar, que tem retorno, que todo mundo joga, até mesmo dentro de casa: quando você vê o seu pai assistindo, ou você vê o seu pai jogando, a mãe, enfim, você se sente pertencente aquele meio. Todo mundo no final das contas é, de alguma maneira, gamer. Não precisa ser aquele louco que fica jogando, não precisa ser criança. Por exemplo, 92% do meu público é maior de 18 anos. Não estou falando com crianças, estou falando com gente bem mais velha. A pandemia trouxe a chancela que precisávamos. Infelizmente foi a pandemia, mas trouxe a chancela que precisávamos para as marcas, para o setor entender que tem como gerar receita dentro dos games. Na pandemia, além de as pessoas terem conhecido mais sobre o cenário de games, o mundo conheceu mais sobre o cenário de lives, sobre o ao vivo, sobre esse contato. Isso é algo que não conseguimos em nenhum outro segmento, essa genuinidade, essa proximidade do streamer, seja ele gamer ou não, com o público. A pessoa pergunta na hora e você responde na hora se você leu a pergunta. Isso se torna um senso de pertencimento com aquela pessoa. Esse é o grande diferencial do cenário gamer. Os grandes nomes não são só pessoas com seguidores: eles são ídolos, referências. E quando uma marca está associada com os pilares da marca do criador, é lindo. Se a Nike, por exemplo, que representa tanto, está associada comigo, ela também está se associando e representando no cenário gamer através de uma pauta, porque está se associando a um nome que já é relevante e reconhecido no cenário. Eu não teria nada na minha vida senão fosse pelo apoio do meu público. Nada. É por eles que eu, hoje, construí o meu prédio aqui com a BD. É por eles que, hoje, a Dreamers está comigo. É por esse contato genuíno, que eu não vejo, por exemplo, acontecendo com uma atriz de novela, até mesmo com jogador de futebol. Esse momento da pandemia, dessas lives intensas, seja de games ou não, trouxe até um vínculo maior com os artistas, para eles entenderem esse contato com o público. A maior live do YouTube era de uma competição de Free Fire, mas o recorde foi da Marília Mendonça, que hoje está no céu, fazendo live de sertanejo. A pandemia trouxe reconhecimento do cenário de games, trouxe reconhecimento de lives, trouxe esse novo contato com o público, que antes não tínhamos, até tinha, mas era muito mais padronizado. O cenário gamer, de lives, levou muito esse vínculo afetivo com o público.
M&M – Você acredita as marcas ainda têm receio de entrar em alguns tipos de jogos?
Nicolle – O cenário de eSports, por termos competições, transmissões e estúdios, é mais apetitoso para as marcas porque elas já veem um produto em que podem anunciar em cima. Eles não precisam criar um produto próprio, porque o produto já está feito ali. Não é só nisso que pode anunciar no cenário de games, mas muitas coisas em que se pode anunciar e que só, realmente, uma pessoa com conhecimento poderia conduzir. Óbvio que existem alguns produtos que já são mais atraentes para as marcas, porque eles já se vendem por si só. A marca não tem o trabalho de criar, cocriar, planejar, porque ela só vai colocar a marca com uma verba em cima daquele produto feito. Mas o inverso também acontecer: a marca pode criar o seu próprio produto, mas, para isso precisa ter um pouquinho mais de estratégia e planejamento, que é justamente onde estamos querendo criar essa iniciativa de negócio, para criar e planejar um produto genuíno para marca dentro de games, ao invés da marca envelopar um produto que não é deles.
M&M – Em relação à equidade de gênero nos games: desde que começou sua carreira nesse ambiente, até agora, há evolução em relação a isso? As mulheres estão tendo mais espaço? Estão enfrentando menos preconceito?
Nicolle – Se eu for arrogante no que eu for falar, peço até desculpas, mas é que me reconheço dessa maneira. Vejo o cenário de games e eSports no Brasil como se fosse uma árvore e eu sou um galhinho saindo dessa árvore, que criou outros galhinhos, e vai crescendo. Fui o início de muita coisa. Tenho muita convicção que já ajudei e mudei muita coisa no cenário, por estar onde eu estou, por ter colocado a minha cara a tapa. Às vezes me falam: “ah, não, mas ela está com marca e tal”, mas como eu cheguei lá? Colocando a minha cara a tapa, colocando a minha voz, falando a minha opinião perante os outros, sendo criticada, sendo ofendida, sendo xingada, mas eu estava lá defendendo, gritando. Acredito que, sim, o setor, assim como a sociedade, está evoluindo perante o machismo, perante a inclusão em qualquer pauta que seja. Mas ainda temos passos para dar. E eu tenho dado muitos passos a favor de todas nós dentro do cenário. Ajudo mulheres, meninas a fecharem jobs, coloco campanhas mais focadas em competições femininas. Fiz uma recentemente com Next, mas ainda tem muito espaço para ser conquistado, porque fomos privadas de ter acesso à tecnologia, acesso à informação, acesso à escola, acesso até ao voto, no passado, acesso a muita coisa que nos colocou alguns bons anos atrás. Então, até conseguirmos ter mais mulheres dentro de cargos executivos, mais mulheres representando em áreas onde elas não tinham acesso, demora um tempo. Estamos em um processo. Tenho total convicção que eu ajudo muito nesse processo, sem dúvida alguma. O fato de ser uma mulher liderando um time, agora com o Grupo Dreamers, uma mega holding no Brasil. Por que eles não acreditaram em um homem, mas em uma menina, uma mulher que está à frente do cenário de games, que é super masculinizado? Isso por si só já é a mudança. Porque eu vou contratar mais mulheres, quero ter mais mulheres aqui dentro e eu sei que a minha voz vai enaltecer e fazer com que outras mulheres queiram crescer no meio. É um processo. É dar oportunidade para as mulheres, inclusive no competitivo. Foi esse ano, em 2022, que os salários da seleção americana de futebol das mulheres foram equiparados aos homens. Foi nesse ano que pela primeira vez na história da Globo, nós vamos ter uma mulher narrando os jogos da Copa em TV aberta. Em 2022, no País do futebol. Temos que ser as primeiras para que depois sejamos muitas.
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