7 de dezembro de 2017 - 11h32
Não é novidade para ninguém que o eSport é o entretenimento do momento. Com previsão de faturamento de US$ 5 bilhões até o final de 2020, a modalidade alcançará o valor da maior liga de futebol do mundo. Atualmente, nas bolsas desportivas de Londres, a cada cinco apostas quatro afirmam que os jogos eletrônicos estarão presentes nas Olimpíadas de 2024.
Começo minha projeção para o futuro deste setor com os principais personagens deste show, os jogadores profissionais. Um jogador de eSports se aposenta devido a sua idade ou a uma diminuição nos reflexos? Não acredito que estes sejam os verdadeiros motivos. Viver em um ambiente de alto desempenho também pode ser uma das principais razões de aposentadoria antecipada para jogadores que queiram ou precisem morar fora das gaming houses. Gamers ou não, ainda somos seres humanos com necessidades básicas.
Psicologicamente, temos mecanismos para lidar com as mais diversas emoções, como a frustração, a excitação, o estresse, o amor etc. No entanto, a privacidade e diferentes ambientes, como zonas seguras, são necessários para que possamos executar tais mecanismos. Um jogador deve ter a opção de iniciar sua vida privada, viver sozinho ou com a família, trabalhar e treinar em gaming houses boot camps ou em concentrações quando o momento exige maior dedicação. O desempenho refere-se ao melhor resultado possível com o uso eficiente dos recursos e os jogadores são os bens mais preciosos que estão se desgastando de forma muito rápida e não estão dando o retorno do investimento feito pelas equipes que buscam resultados a curto prazo.
Em média, um jogador começa sua carreira profissional no League of Legends aos 17 anos, mas geralmente alcançará uma posição proeminente em torno dos 19 a 20 anos. A maioria deles decide se aposentar próximo dos 24 anos, o que significa aproximadamente quatro anos de uma carreira bem sucedida.
Isso não é sustentável a longo prazo. Ao comparar os esportes eletrônicos com os tradicionais, as equipes geralmente assinam contratos de três a cinco anos com os melhores jogadores e esperam vendê-los antes ou no final do contrato. Ao longo de sua carreira, um atleta pode criar credibilidade, planejar sua aposentadoria e ganhar dinheiro por meio de prêmios ou transferências. É preciso tempo para construir uma reputação e quatro anos certamente não é suficiente.
Além de uma carreira mais curta, as marcas convencionais são relutantes em patrocinar os jogadores de eSports em comparação aos esportes tradicionais, pois não há tempo suficiente para que os cyberatletas se consolidem e sejam tão influentes quanto jogadores tradicionais, como LeBron James ou Michael Phelps conseguiram ao longo dos anos.
As principais desenvolvedoras anunciaram recentemente medidas que visam encorajar os atletas a permanecerem mais tempo em seus respectivos títulos de eSports, o que provavelmente também os ajudará a planejar seu futuro melhor quando decidirem parar de competir. Um exemplo é a confirmação da Blizzard sobre a Overwatch League, na qual os jogadores receberão rendimentos anuais de pelo menos US$ 50 mil nos EUA. A Riot Games anunciou várias mudanças na LCS norte-americana e entre elas, os salários mínimos dos jogadores foram aumentados para um mínimo de US$ 75 mil por ano – no entanto, pesquisas recentes realizadas pela ESPN mostram que um jogador LoL já tem ganhos de cerca de US$ 105 mil na liga.
Os altos salários podem ser explicados em parte pelo grande investimento que os eSports vêm recebendo de grupos de investidores. Esses grupos buscam retornos baseados no poder que os esportes eletrônicos têm em criar conteúdo que envolve a geração Millennial como nenhum outro. Certamente esses fundos questionarão o modelo atual de treinamento e confinamento dos jogadores. Como eles podem oferecer um retorno desse investimento? Como se tornarão influenciadores legítimos e impactantes? A partir dessas perspectivas, acredito que o modelo atual de gaming houses deverá ser questionado e revisado.
Para analisar por que os eSports são tão atraentes para esses investidores, podemos seguir a seguinte linha de pensamento: a base desse negócio é a indústria do entretenimento. O poder dos eSports em dialogar com jovens tem atraído grandes marcas não endêmicas ao cenário. No entanto, para entrar neste mercado, as empresas precisam estar preparadas para promover legitimamente seus produtos em transmissões ao vivo e também para atender seus clientes nas redes sociais, uma vez que esta geração prefere ter contato com as marcas e produtos com os quais se identifica pela web. É papel das organizações se associarem com produtos de qualidade de acordo com os contratos e assumir a responsabilidade com seus fãs ao selecionar seus parceiros.
Finalmente, devemos focar em quem consome tudo isso: espectadores, jogadores ou simplesmente fãs de eSports. O público principal, os primeiros adeptos dos eSports como entretenimento, tem sido mimados pelas empresas ao tentarem provar seus próprios conceitos e, atualmente, esses fãs só apoiam empresas e produtos com os quais eles se identificam e que utilizem uma linguagem semelhante a dos jovens para sua comunicação.
As tendências indicam que as plataformas de transmissão provavelmente impedirão o uso de ferramentas de bloqueio de anúncios e há uma grande oportunidade para o conteúdo pay per view. Com este movimento, há espaço para que mais marcas não endêmicas entrem neste universo.
O engajamento no segmento é um dos maiores em comparação a outros meios – é bastante comum ver taxas de conversão superiores a 10%. Normalmente, números assim altos são apresentados apenas quando uma experiência completa é entregue; como comparação, temos taxas semelhantes em parques da Disney ou festivais como o Tomorrowland.
Não é de admirar que equipes profissionais em diferentes ligas como NFL, NBA, MLB e MLS tenham os mesmos investidores, além dos mesmos grupos e marcas como anunciantes. Como as diferentes vertentes dos esportes tradicionais, os fãs de eSports têm características demográficas, hábitos e desejos únicos. No entanto, eles são colocados na mesma categoria para representar um número maior e atrair a atenção dos investidores enquanto o cenário ainda se consolida no setor de entretenimento.
Esta tática está gradualmente apresentando resultados impressionantes. A BAMTech, empresa de serviços de transmissão e tecnologia da Major League Baseball, fez um negócio multimilionário com a Riot Games. Em 2023, a empresa pagará pelo menos US$ 300 milhões para ter os direitos exclusivos de transmissão e monetização das competições de League of Legends. Para isso, a BAMTech lançará um aplicativo de streaming para PCs e smartphones e pretende monetizar a transmissão de campeonatos por meio de vendas de publicidade e ofertas de patrocínio. Além disso, a empresa será responsável por lidar com a distribuição do conteúdo que transmite para outras plataformas de transmissão, como Twitch e YouTube.
Não apenas os campeonatos e os torneios de grande alcance receberam investimentos, mas muitas organizações também estão na mira de grandes companhias. A Team EnVyUs recebeu um grande investimento do Hersh Family Investment e do Interactive Group, liderado por Kenneth Hersh, um executivo da indústria de petróleo e gás natural. O acordo, no valor de US$ 35 milhões, representa uma das maiores aquisições no setor de eSports.
Com investimentos arrojados provenientes de uma ampla gama de segmentos, a tendência em um futuro não tão distante é que o termo eSport será menos usado para títulos específicos e mais como um termo genérico; apenas citando o título do jogo ou o do campeonato o público em geral já entenderá sua conexão. League of Legends e Overwatch podem se tornar termos consolidados como basquetebol ou futebol, ou seja, apenas mencionar esses títulos implicará que se trata de eSports.
Para este fim, grandes grupos de investidores terão a oportunidade de diluir seus investimentos em uma variedade de estilos de jogo com o objetivo de atingir públicos específicos, uma vez que um fã da League of Legends pode não seguir a cena competitiva de Counter-Strike e vice-versa. No entanto, como comentado no início do artigo, as marcas devem pensar em personalizações específicas para cada público, caso estejam interessados em construir um relacionamento com o jovem espectador, pois esse pode ser o fim das organizações presentes em vários jogos. Provavelmente, os grupos de investimento que tenham interesse em investir em diferentes jogos precisarão criar diferentes marcas.