The VR is for porn… e muito mais!
Sob o olhar do entretenimento e da tecnologia, 2016 ficará marcado pela chegada da realidade virtual – e em breve teremos projetos e produções cada vez mais próximas do mercado brasileiro
Sob o olhar do entretenimento e da tecnologia, 2016 ficará marcado pela chegada da realidade virtual – e em breve teremos projetos e produções cada vez mais próximas do mercado brasileiro
Há exatos dez anos era publicado “The internet is for porn” uma animação em vídeo com os personagens de World of Warcraft cantando e satirizando o uso real da internet, entre tantas outras possibilidades apontadas por tendências na época.
Sob o olhar do entretenimento e da tecnologia, 2016 ficará marcado pela chegada da realidade virtual – e em breve teremos projetos e produções cada vez mais próximas do mercado brasileiro. Nossos dias continuam com 24 horas, e a popularização dessa tecnologia significa mais um novo formato para disputar nossa cada vez mais fragmentada atenção e ficar com uma fatia do nosso tempo, em meio a trabalho, família, lazer…
Nos próximos anos, a VR irá transformar a indústria do entretenimento: filmes, shows, games, transmissões ao vivo, etc. A evolução dos produtos aproxima rapidamente estas tendências e tornará os devices mais acessíveis. Será uma grande oportunidade e mais um canal para distribuição de conteúdo para consumidores. O marketing de experiência não será mais o mesmo: as possibilidades estão sendo ampliadas sobre vários aspectos de criação, produção e interação.
Mas é importante entender que temos três níveis claros de realidade virtual.
O primeiro nível é o da captação em vídeo. Proporciona menor interatividade mas não por isso deixa de ser incrivelmente envolvente. A adequação e difusão do conteúdo em realidade virtual certamente começará por aqui: marcas, produtos e serviços hoje já podem se apropriar do novo formato e linguagem, criando experiências com custo e tempo de desenvolvimento acessíveis. Veja ótimos exemplos, com vários filmes selecionados por festivais respeitados com o Sundance, Cannes e Tribeca.
No segundo nível estão as produções em 3D e gravações onde as interações são possíveis com controles e um headset como em um vídeo game, onde a imersão e interatividade é total.
Por fim, temos o HoloLens, que cria um novo ambiente, ao convergir o plano real com animações e interações – e amplia os limites, sobre todos os aspectos, do que se viu e ouviu sobre realidade virtual.
Esses dois níveis exigem um pouco mais de investimento dos anunciantes e produtores de conteúdo, no planejamento, produção e desenvolvimento de projetos mais complexos. E certamente serão impulsionados pelo aumento exponencial de plataformas de VR nas mãos dos consumidores, especialmente os “gamers”, que deve acontecer com o lançamento do Playstation VR.
O headset da Sony chega ao mercado em 13 de outubro – e, apesar de custar o mesmo que um console (US$ 399), as unidades disponíveis em pré-venda esgotaram em minutos.
Há algum tempo já se fala que chegou a hora da realidade virtual virar mainstream. Como bem disse Kevin Kelly, editor executivo da Wired, “agora é pra valer”.
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