Por que a Netflix aposta na indústria de games?

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Por que a Netflix aposta na indústria de games?

Especialistas analisam quais são as intenções e objetivos da companhia ao lançar jogos mobile para os assinantes sem custos adicionais na plataforma

Amanda Schnaider
4 de novembro de 2021 - 6h03

Após ter anunciado no relatório de trimestral aos acionistas, em julho deste ano, que pretendia oferecer jogos mobile sem custo extra para seus assinantes, a Netflix, finalmente, tirou a ideia do papel. Nesta terça-feira, 2, a plataforma de streaming anunciou oficialmente a chegada de games ao aplicativo do serviço em dispositivos Android. Posteriormente, deve laçar o app também para iOS (Apple). No Brasil, o acesso foi liberado a partir desta quarta-feira, 3, e, assim como anunciado meses antes, não há taxas ou custos adicionais aos assinantes.

 

Plataforma de jogos da empresa não tem custo adicional aos assinantes (Crédito: Reprodução)

A empresa já vinha testando títulos como “Stranger Things: 1984”, “Stranger Things 3: The Game”, “Card Blast”, “Teeter Up” e “Shooting Hoops” no Android para assinantes da Netflix na Espanha, Itália e Polônia. Porém, agora, os jogos disponíveis são Stranger Things: 1984; Videogame Stranger Things 3; Basquete Shooting Hoops; Curinga do Baralho Card Blast; e Bilhar Teeter Up. Para acessar os jogos basta abrir o app, clicar em Netflix Games na página inicial, escolher o jogo, baixar direto de sua loja de aplicativos e jogos no próprio app. Esta, porém, não a primeira movimentação da empresa na indústria de games. Em setembro, a companhia comprou o Night School Studio.

Mas, por que uma companhia de streaming como a Netflix está entrando em novo território neste momento? Não existe uma só resposta para isso, mas, sim, um conjunto de coisas. Diferentemente de alguns setores que enfrentaram desaceleração durante a pandemia, a indústria de games só cresceu. Segundo dados da Statista, as receitas do setor aumentaram 23% no comparativo anual, chegando a US$ 128,3 bilhões em 2020. E as estatísticas mostram que esse número tende a aumentar US$ 17,6 bilhões neste ano, e atingir o valor de US$ 207,6 bilhões em 2025. Em 2019, o CEO da companhia, Reed Hastings, declarou que o Fortnite era o seu maior competidor, e não as outras plataformas de streaming. “Ele não pode ignorar esse mercado que tem um crescimento muito grande. Não tem uma marca que pare hoje, independentemente do segmento em que esteja, que não olhe para esse cenário e diga ‘preciso fazer algo’”, afirma Rick Lousa, vice-presidente de novos negócios da BBL.

É importante resaltar que os gamers também já consomem plataformas de streaming. Segundo pesquisa da Midia Research, 76% dos jogadores em consoles e 69% dos jogadores em dispositivos móveis usam a Netflix toda semana, comparados com 57% de todos os consumidores. Para Lousa, a Netflix ter tomado a dianteira em um processo como esse é baseado, muito, na análise de dados dos seus próprios usuários. “Eles já sabem que esse movimento acontece, já sabem que esse cara tem uma correlação muito grande entre os meios”, complementa.

Carlos Silva, head of gaming da GoGamer, também exerga oportunidade gigantesca para a Netflix neste mercado: a criação de produtos que podem ser trabalhados em ambos os formatos, games e séries/filmes. “Imagina desenvolver um jogo de Stranger Things e tudo ser complementar e ter outras ações de marketing envolvendo aquele produto. Tudo isso é possível”, exemplifica. “É um tipo de experiência complementar. Dá para fazer uma amarração gigantesca nesse sentido. O Disney+, por exemplo, está fazendo um pouco disso. Quando se olha entretenimento no cinema e na série, ele tenta conectar esses universos, a plataforma de streaming com o cinema, e a mesma coisa também deve acontecer nessas plataformas de streaming quando pensamos em jogos, séries e filmes”, ressalta.

**Crédito da imagem no topo: Thibault Penin/Unsplash

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