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Rio2C

Cloud, metaverso e o futuro dos games

Desenvolvimento do cloud gaming e aperfeiçoamento das funcionalidades transformarão a indústria


14 de abril de 2023 - 15h51

painel game rio2c

Marcio Milani (Garena), Bertrand Chaverot (Ubisoft) e Leandro Valentim (Player 1) no painel sobre evolução do modelo de negócio dos publishers (crédito: divulgação/Rio2C)

O mercado global de games deve movimentar US$ 200 bilhões neste ano, sendo 80% no universo mobile e 20% no mercado de PC e console. No entanto, para Bertrand Chaverot, managing director Latin America da Ubisoft, no futuro, não haverá diferença entre plataformas. Tudo estará na nuvem.

“O conceito de plataforma sumirá. Ficará a comunidade, a comunicação e a capacidade das publishers de criar os jogos e ganhar dinheiro. Fortnite e Roblox, que são os líderes desse movimento, são os primeiros metaversos. Lá, os jogadores podem, inclusive, ganhar dinheiro”, salientou.

Bertrand acredita que, até 2030, o primeiro game atingirá a marca de um bilhão de jogadores globais com o cloud, o que transformará a indústria. “Ao mesmo tempo poderemos jogar, aprender, paquerar. Para isso, teremos que melhorar o conteúdo e transformar os jogos em ambientes culturais. Será a união entre cultura e tecnologia”, projetou.

Atualmente, a Microsoft, em parceria com a Samsung, já oferece em alguns modelos de TV o acesso a todo o portfólio de jogos do Xbox via assinatura mensal. O usuário não precisa mais do console, apenas de um joystick.

A Ubisoft, por sua vez, lançou na quinta-feira, 13, um serviço de assinatura de seu catálogo de jogos em parceria com a Microsoft. No Brasil, o serviço custa R$ 59,99. “É uma mudança radical. Pessoas na empresa estavam na dúvida. Vamos ver se canibalizará a venda de jogos para console ou se atingiremos mais pessoas”.

Democratização do acesso

O segredo do bom jogo mobile é funcionar em qualquer tipo de celular, ser leve, consumir pouco espaço e ter bons gráficos. Apesar de ter a fórmula, aplicá-la não é tarefa fácil. O principal case global de sucesso é o game Free Fire, da Garena. Apenas no Google Play o jogo tem mais de um bilhão de downloads. No Brasil, a comunidade de jogadores, se somada, seria o segundo estado mais populoso do País, segundo Marcio Milani, regional business development na Garena. Para efeito de comparação, São Paulo, o estado mais populoso, tem mais de 40 milhões de habitantes.

“O primeiro ponto é a democratização. O tamanho da comunidade de Free Fire foi por levar pessoas que nunca tiveram acesso ao jogo. Free Fire é cultura pop, o jogador quer se ver representado: a música que ouve tem que estar lá, o tênis que deseja comprar”, pontuou Marcio, ressaltando parceria feita com a Confederação Brasileira de Futebol (CBF), ano passado, que levou a camisa da seleção para o game. “Fora do jogo, não tem R$ 300 para comprar o uniforme, mas dentro compra por R$ 10”.

O executivo ressaltou, ainda, que Free Fire não é Pay to Win. Assim, os itens vendidos dentro do jogo não alteram a competitividade. “O Nobru (campeão mundial) e um garoto no interior da Bahia entram em igualdade no jogo”. Por isso, apesar de respeitar, a Garena não chancela os emuladores de Free Fire para PC. “O emulador é fundamental na vida de um jovem com o sonho de ser jogador ou streamer, facilita. Mas o emulador tem vantagem contra o mobile”, disse.

Torneios de esports

Após a transmissão na TV aberta em 2022, em parceria com a RedeTV, a Liga Brasileira de Free Fire (LBFF) volta a ter, nesta temporada, exibição no digital. Mas a principal novidade é que pela primeira vez, depois de quatro anos, a liga será integralmente paga pelos patrocínios. “É um investimento de marketing, engaja a comunidade, mas precisa ser sustentável. A LBFF não é uma linha de receita ou unidade de negócios, queremos que tenha vida própria. Isso até gera briga com os times”, contou Marcio.

No caso da Ubisoft, que tem como modelo a venda de jogos para PC e console, as liga de esports representam o principal investimento em marketing. “Em geral, investimos 20% da receita em marketing. No caso de Rainbow Six, vai quase tudo para o esports. O nosso time para esports é de quase 70 pessoas. Para as demais áreas, oito”, contou Bertrand. O Brasil representa de 10% a 12% da receita da empresa com o game, e de 25% a 30% da audiência da liga.

Licenciamento

Além da atenção de marcas endêmicas – que militam no universo –, o mercado de games de atraído anunciantes de diversos segmentos. E não apenas para dentro dos jogos. Free Fire, por exemplo, tem Santander, Casas Bahia e Pringles como patrocinadores. Além disso, tem 25 parceiros de licenciamento. Em uma ação com a Claro, disponibilizou uma oferta com o uso de Free Fire fora do plano de dados. Em dois meses, foram mais de 400 mil adesões. “Não é muito para telco, mas para games, sim”.

No caso da Ubisoft, que tem parcerias com Intel, Razor e Nvidia, a frente não é tão importante pelo modelo de negócio de venda de jogos. No entanto, Bertrand acredita no potencial. “Em 2022, fechamos com o C6 Bank uma parceria com benefícios para os jogadores. É um direcionamento para o futuro: sem limites”.

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