Jogos como plataforma são a próxima era do entretenimento interativo
O professor de videogame da NYU, Joost Van Dreunen, abordou as três eras da evolução da indústria de games no passar dos anos
O professor de videogame da NYU, Joost Van Dreunen, abordou as três eras da evolução da indústria de games no passar dos anos
Amanda Schnaider
11 de março de 2024 - 21h47
Toda a apresentação do professor de videogame da NYU, Joost Van Dreunen, no South by Southwest foi sobre a mudança pela qual a indústria bilionária dos games está passando. Para explicar seu pensamento, Van Dreunen seu pensamento em três partes: dados, tendências e “what’s next” (o que vem aí, em tradução literal do inglês).
No primeiro terço, Van Dreunen trouxe alguns dados do mercado em si, que mostram como a indústria vem apresentando um crescimento consistente nos últimos anos. O professor salienta que a indústria movimenta cerca de US$ 260 bilhões por ano em consumo.
Van Dreunen também destaca a série de aquisições pelas quais a indústria passou nos últimos tempos, que fizeram com que ela passasse a ser comandada pelas gigantes de tecnologia. Ele enfatiza a compra da Activision pela Microsoft, por US$ 69 bilhões, que colocou a big tech como a terceira maior desse mercado, atrás pelas de Tencent e Sony.
O crescimento dos games vem muito puxado pelos jogos mobile, na visão do professor. Porém, ele alerta que esse crescimento dos jogos para celular se nivelou nos últimos anos. “Os jogos mobile estão enfrentando o desafio de operar em um ecossistema que se tornou consideravelmente mais difícil”, reforça. Outros fatores que também impulsionaram a indústria foram as microtransações e os modelos free-to-play, ou seja, os gratuitos, sustentados por anúncios.
Com o crescimento dos jogos, empresas de acessórios e eletrônicos crescem junto. “Isso representa um negócio agora de US$ 52 bilhões”, revela Van Dreunen.
Na visão do professor, todo esse fortalecimento da indústria nos últimos tempos veio porque a indústria está, de fato, mudando de uma era para a outra.
A primeira era dos videogames foi marcada pelos jogos como produto. Ou seja, jogos que eram vendidos fisicamente em lojas. Já, a segunda era foi caracterizada por em jogos baseados em serviços. “Modelo onde os jogos são gratuitos, são distribuídos na internet para o celular ou PC e não requerem muito poder de processamento”, explica o professor. A terceira era é a era dos jogos como plataforma, onde as pessoas se encontram para socializar. “Jogos são só uma desculpa para passar tempo com as pessoas nesse contexto”.
Nesta terceira era, os jogos vão além jogo puramente, eles envolvem os usuários em uma ampla variedade de atividades, incluindo atividades sociais e econômicas on-line e off-line relacionadas. Um exemplo disso é o Roblox, uma plataforma onde os jogadores podem se encontrar para simplesmente passar o tempo juntos.
Após jogar essa enxurrada de dados na plateia do SXSW, Van Dreunen, trouxe uma série de tendências para o setor neste ano. O professor entende que a série de demissões que estão ocorrendo na indústria tem justamente relação com essa transição pela qual ela está passando. E ele prevê que essas demissões continuem acontecendo ainda este ano.
“Não é realmente uma ciência complexa prever que algumas dessas empresas vão se livrar de muitas pessoas ainda em 2024, simplesmente porque a economia as tornará incrivelmente vulneráveis aos acionistas”, complementa.
Porém, Van Dreunen enxerga nisso uma boa notícia que é a sindicalização desses profissionais, que diferentemente de outras formas de entretenimento, não são sindicalizados.
O professor também salienta que nas últimas décadas, as big techs assumiram muito poder dentro da indústria de games. Das 10 maiores empresas da indústria de jogos, oito são big techs.
Toda essa movimentação, os desenvolvedores menores e mais novos acabaram enfrentando mais dificuldades. “É muito difícil lançar uma nova propriedade intelectual neste tipo de ambiente”, pontua.
E mesmo os grandes fabricantes de jogos estão sofrendo uma pressão neste novo modelo, como é o caso da batalha de antes entre Epic e Apple. Ainda sob este novo modelo se destacar se tornou ainda mais desafiador para esses publishers e desenvolvedoras.
Dentro dessa mudança da indústria, Van Dreunen observa que o uso de IA nos games pode gerar uma mediocridade, visto que títulos muito parecidos, feitos por meio de uma modelo de linguagem semelhante, surgiram. “Estamos no início de uma nova onda de muitos problemas para a indústria nesse sentido”, alerta o professor.
Outra tendência indicada pelo professor é a migração dos jogos de um modelo solitário e single player para um modelo com experiências cada vez mais multiplayers, compartilhadas e comunitárias, seguindo a nova era dos jogos como plataforma de socialização.
Neste sentido, Van Dreunen entende que vem aí uma tendência onde as pessoas passarão cada vez mais tempo em mundos online com outras pessoas. Junto a isso, meios mais tradicionais de mídia vem perdendo seu espaço e eficácia.
O professor ainda destaca que outras categorias estão começando a reforçar a experiência dos fãs de games, como os games ganhando suas versões em filmes e live-actions. A Netflix já percebeu essa capacidade da indústria e nos últimos anos vem investindo em séries vindas dos games como The Witcher e Arcane. “A ideia é que as audiências não estão apenas interagindo com as propriedades de uma maneira única”, reforça.
A audiência está cada vez mais ávida por experiências, sejam elas físicas ou online. O investimento bilionário da Disney na Epic Games tem relação com isso. “Parece que a Disney está claramente tentando atravessar essa transição dos parques temáticos físicos para os mundos online”.
Além disso, empresas não-endêmicas, ou seja, que não têm relação direta com os games também estão apostando neles, como é o caso do jornal The New Tork Times, que está colocando os jogos no centro da sua estratégia de negócios para se relacionar com os consumidores de uma nova maneira.
Van Dreunen também discutiu a importância de envolver a comunidade no desenvolvimento de jogos e enfatizou que a Unreal Engine, da Epic Games, é uma facilitadora neste sentido. “Agora você, como jogador, pode contribuir para esses universos”, concluiu.
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