Cinco perguntas sobre o time de e-Sports do Flamengo

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Cinco perguntas sobre o time de e-Sports do Flamengo

Daniel Orlean, VP de marketing do clube, fala sobre a criação de uma equipe dedicada a League of Legends como parte da estratégia de potencializar as ações de marketing


10 de julho de 2017 - 9h37

Seguindo uma tendência cada vez mais forte fora do Brasil, o Flamengo anunciou, na semana passada, a criação de um time de e-Sports para competir nos torneios de League of Legends. O clube segue o mesmo caminho que Ajax, PSG e Manchester City tomaram. No Brasil, o primeiro clube a anunciar uma equipe de jogos eletrônicos foi o Santos, em 2015, em parceria com a Dexterity Team.

 

Daniel Orlean, VP de marketing do Flamengo (Crédito: Divulgação)

De acordo com a empresa de pesquisa Newzoo, a receita mundial de e-Sports será de US$ 696 milhões em 2017 e chegará a US$ 1,5 bilhão em 2020. Daniel Orlean, VP de marketing do Flamengo, conta que o principal objetivo de ter uma equipe de e-Sports é contar contar com uma nova forma de diálogo com as novas gerações que consomem esporte de forma muito diferente. “O e-Sports apareceu como uma tendência bastante forte principalmente nas gerações Y e Z”, diz Orlean. Em entrevista ao Meio & Mensagem, ele dá detalhes da estratégia.

Meio & Mensagem – O que levou o Flamengo a decidir por ter uma equipe de e-Sports?
Daniel Orlean – Desde que assumi, em meados de 2016, definimos como metas (entre outras) a ampliação dos ativos de marketing do clube, o incremento das receitas com parceiros e patrocinadores e o estabelecimento de uma maior aproximação com nosso público – o de hoje e o de amanhã. Para cumprirmos essa agenda, observamos as inovações do mercado. E uma delas foi bastante analisada: as gerações Y e Z consomem futebol (e entretenimento esportivo) de forma muito diferente da forma como as gerações anteriores consumiam.

M&M – Quais outras áreas entraram nesse pacote de inovações?
Orlean – Por um lado, o Flamengo cresceu muito nos canais digitais nos últimos dois anos em plataformas como Facebook, Youtube, Instagram e Twitter. Por outro, mesmo assim, ainda existem muitas oportunidade de construir produtos especificamente para essas novas gerações no ambiente digital. Resolvemos aproveitar essa oportunidade e reconhecer a importância dos jogos eletrônicos.

M&M – O clube desenvolveu uma estrutura para entrar nesse segmento ou vai contar com parcerias?
Orlean – A Cursor e-Sports, formada por gamers profissionais, que conhecem muito desse mercado, é nossa parceira estratégica para este projeto, do desenho à implementação.

M&M – Como o clube enxerga o potencial do segmento de e-Sports?
Orlean –  É a possibilidade de estar ainda mais em contato com as gerações mais novas, especialmente por elas estarem imersas no ambiente digital e serem consumidores ávidos de novas plataformas como Youtube e Twitch.TV. Nossos objetivos são expandir a área de atuação de forma alinhada às tendências de mercado, principalmente para os jovens, conquistar um público já cativo do Flamengo em futebol e outros esportes, mas carente de Flamengo em uma de suas paixões, os jogos eletrônicos, conquistar públicos que hoje não são Flamengo, mas podem vir a ser, principalmente por encontrarem, nos jogos eletrônicos, elementos de ligação com amigos e familiares. A internacionalização de marca também é um dos pilares do projeto.

M&M – Quais serão as estratégias de patrocínio relacionadas a essa equipe?
Orlean – As estratégias de patrocínio vão além da tradicional camisa e direitos de naming. O objetivo é oferecer para as marcas que abraçarem este projeto uma forma de impulsionar toda a plataforma digital do Flamengo. Podemos dizer que a maior parte das entregas será direcionada para plataformas digitais e de livestreaming. Além de poder oferecer ativações exclusivas para jovens torcedores.

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