Os desafios de levar o metaverso para a TV

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Os desafios de levar o metaverso para a TV

Projeto entre Pandora e Globo contou com desenvolvimento de software, realidade virtual e modelagem 3D para simular loja em ambiente virtual na novela Travessia

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7 de novembro de 2022 - 10h34

Segundo relatório divulgado pela Gartner, até 2026, 25% das pessoas vão passar pelo menos uma hora do dia no metaverso. Isso é o equivalente a dois bilhões de pessoas. Além disso, 30% das empresas terão produtos e serviços disponíveis nesse ambiente. Os números ajudam a ilustrar o tamanho do interesse nesses ambientes.

Metaverso na novela

Na trama, personagem visitou loja da Pandora e escolheu acessório (Crédito: Globo/ Divulgação)

É esse interesse que tem feito o debate sobre o metaverso extrapolar o mundo da tecnologia e dos games e ganhar novos ambientes, como as novelas. No mês passado, a novela Travessia, da TV Globo, escrita por Gloria Perez, exibiu ação publicitária que simulava experiência no metaverso.

Na trama, o personagem usava óculos de realidade virtual (VR) para visitar a joalheria Pandora, companhia responsável pela ação de merchandising. Ele interagiu com alguns acessórios e escolheu um bracelete para sua filha. Por trás da ação, está um processo de desenvolvimento de software que levou dois meses.

Outros 20 dias foram usados para o trabalho de design 3D que possibilitou materializar os acessórios da marca Pandora no ambiente virtual exibido na TV. Uma iniciativa parecida já havia acontecido na edição 2022 do Big Brother Brasil.

Software e modelagem 3D

Paulo Henrique Castro, diretor do Mediatech Lab da Globo, conta sobre o processo de desenvolvimento: “A modelagem das joias foi feita a partir das fotos enviadas pela Pandora. Tivemos artistas de 3D, que construíram a loja e as joias, e um artista que consolidou tudo em tempo real para realidade virtual. A programação de interação foi feita simultaneamente com o detalhamento das joias”.

O diretor acrescenta: “Tivemos equipes de três áreas da Globo dedicadas ao projeto: a de negócios, que alinhou a expectativa do cliente com as possibilidades artísticas, o Mediatech Lab, laboratório de inovação da empresa responsável pela programação de interações com realidade virtual, e a do centro de design, que integra todas as áreas, e realizou os efeitos visuais e a modelagem 3D. Em relação à contribuição, foram feitas reuniões com a Pandora para entender suas necessidades e propor soluções atraentes.”

Para os envolvidos, o principal desafio foi conciliar as necessidades do cliente (Pandora), da autora e da direção artística. “O design, como processo, foi a ferramenta para superar esse desafio, integrando grafismo e tecnologia para atender os desejos do cliente e trazer valor artístico para a trama”, aponta Alexandre Arrabal, diretor do centro de design da Globo.

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