BIG Festival quer fortalecer lado B2C

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BIG Festival quer fortalecer lado B2C

Com Huuro Entretenimento, evento busca trazer mais conteúdo e lançamentos de publishers para sua programação


17 de fevereiro de 2021 - 8h21

O BIG Festival (Brazil’s Independent Games Festival), evento do mercado de games focado no B2B e na fomentação de novos negócios entre os players da indústria, começa um plano para tornar o festival mais atrativo para os grandes publishers e desenvolvedores independentes anunciarem ou lançarem seus jogos, assim fortalecendo o braço B2C do evento.

 

Festival tem área dedicada a jogos interativos encomendados por marcas (Crédito: Divulgação/BIG Festival)

Esse planejamento começou em 2019 em conversas com os publishers parceiros, mas só pôde começar a ser posto em prática este ano, já que a pandemia forçou uma adaptação rápida do evento de presencial para digital em 2020. Além disso,  o aumento do consumo de games no período de isolamento, o crescimento do mercado de jogos por assinatura e demais movimentos no segmento favorecem o mercado como um todo, mas também os jogos independentes.

Para dar início ao plano, a Bits Produções desenvolveu uma plataforma online onde o público participando do evento este ano pode acessar demonstrações dos jogos apresentados. Além disso, a nova vertical BIG Publishers tem como objetivo trazer mais conteúdo novos dessas empresas. Segundo Gustavo Steinberg, fundador e diretor do BIG Festival, não necessariamente as grandes empresas do setor precisam apresentar seus jogos de maior orçamento e níveis de promoção no evento. Serão cerca de 70 jogos nesta edição do festival, que acontece entre 3 e 9 de maio.

“Todos os grandes publishers têm estúdios independentes com jogos para diferentes perfis e não têm local para esses lançamentos. O crescimento de plataformas de jogos por assinatura vai beneficiar os jogos independentes porque elas não vão sobreviver só de Triple A (maior classificação de orçamento e promoção). As barreiras que existem entre os jogos independentes e grandes está cada vez menor e isso beneficia a indústria como um todo”, contextualiza.

Para desenvolver melhor essa abordagem mais focada no consumidor, a Bits Produção conta com a colaboração da Huuro Entretenimento, que este ano está acompanhando o planejamento do festival e em 2022 entrará com novas propostas focadas no B2C.

“Esse ano já tínhamos outros projetos em andamento e não íamos poder ter uma dedicação enorme ao BIG e explicamos para o Gustavo. Então estamos observando tudo e dando muita opinião, acionando um pouco dos nossos contatos e refazendo algumas coisas mais táticas. Estamos meio que como consultores. Não quisemos sacudir muito a casa. Vamos trabalhar no fluxo do próprio festival. Estamos entendendo as habilidades e eficiências de cada empresa para estreitar a relação em 2022. A ideia é uma parceria de longo prazo para vários BIGs e levar esse festival para a próxima fase”, explica Érico Borgo, sócio-fundador da produtora.

Esse é o primeiro evento que a Huuro trabalha efetivamente, pois antes tinha outro projeto que foi postergado por conta da pandemia. Fundada em 2020, a produtora já está com sede própria, expandiu sua equipe, número de clientes e projetos. Segundo Borgo, a empresa tem 15 projetos em captação no mercado no momento.

O evento deste ano ainda contará com palestras, rodadas de negócios e um torneio amador de e-Sports para o público. “Decidimos não entrar nos campeonatos profissionais porque tem muita gente fazendo isso e acho que nosso trabalho é estender a mão para quem quer se profissionalizar. Sempre tivemos palestras sobre monetização e relações com marcas, por exemplo”, explica Steinberg.

Outra solução pensada este ano para sanar as dificuldades impostas pela pandemia foi o uso da plataforma Discord para colocar os frequentadores do evento online em contato com os desenvolvedores. “A maioria dos negócios fechados em B2B no evento acontecia na cerveja ou café depois da programação. No virtual, é difícil replicar isso, mas o virtual já é uma realidade objetiva e não sei que tipo de impacto isso vai trazer na área de negócios”, diz o executivo. Em oito edições do evento, o BIG Festival fomentou US$ 230 milhões em negócios. Em 2019, foram US$ 65 milhões e, em 2020, sua primeira edição digital, US$ 33 milhões.

Para este ano, a nona edição do festival conta com 60 horas de programação, o triplo do feito em 2020. No ano passado, foram 22 mil visualizações dos conteúdos. A Bits Produções também espera triplicar esse número. Para Gustavo, o segmento de eventos deve continuar com uma proposta híbrida até pela vantagem de atrair um público mais diverso do que a restrição que um evento localizado em uma cidade impõe. Segundo ele, o setor não vai passar incólume na experiência da transformação digital.

Marcas
Em termos de patrocínio, a Bits Produções tem buscado trazer mais marcas não endógenas para o evento, como empresas que têm funções ou posicionamentos correlatos ao universo dos games. Além disso, a Huuro Entretenimento também enxerga oportunidades de patrocínio às múltiplas verticais do evento, que inclui educação, diversidade, impacto social, carreiras, realidade virtual e estendida, entre outros. “Não fica só um apoio mais genérico. Os patrocinadores podem contribuir para potencializar a comunidade gamer, desde adolescentes e estudantes que querem trabalhar com esse mercado”, indica Laís Almeida, diretora na Huuro.

Além disso, o festival tem uma vertical denominada BIG Brands, área de jogos com foco em conteúdos interativos encomendados por marcas. Para o fundador, a pandemia também proporcionou que mais marcas entendessem a dimensão e força dos games como ferramenta de conexão e serviu para diminuir a barreira que existia entre as grandes empresas e esse universo. “A partir do momento que o País tem uma empresa, a Wildlife, que virou uma unicórnio, temos mais investidores de outros países buscando desenvolvedores brasileiros. É prazeroso ver algo que começou com 15 estúdios em 2012 colocar o Brasil no mapa internacional e gerar US$ 1 milhão na primeira edição”, reflete Steinberg.

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