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Opinião

Os games como uma oportunidade para as marcas

Jogar é uma prática de pessoas que socializam e não de ermitões que se isolam do convívio social


29 de junho de 2016 - 13h28

Um grande desafio, senão o maior, para quem quer manter-se atualizado no universo da cultura digital é saber escolher “para onde olhar”, ou seja: o que devemos observar e levar em consideração para fazermos negócios com relevância, criando real valor para nossos clientes e parceiros.

Isso é especialmente difícil num mundo onde todas as referências que criamos parecem ser destruídas cada vez mais rapidamente e tudo aquilo de que gostávamos ontem fica ultrapassado num piscar de olhos.

Assim, faço um esforço permanente para olhar e considerar vários assuntos, vivências e pontos de vista que não são do meu gosto pessoal, mas que podem estar moldando a sociedade e, por consequência, gerando novas oportunidades de negócios.

É por isso que hoje escrevo sobre games. Não sou particularmente uma gamer, muito ao contrário, sou exatamente a pessoa que não joga absolutamente nada. Assim, os dados que trago são desprovidos de paixão, mas têm a materialidade necessária para aqueles que querem entender porque os games são interessantes para o negócio da publicidade.

O Brasil já tem hoje um mercado de aproximadamente 64 milhões de pessoas que jogam games. Desses, 40% jogam no celular e, grande surpresa, 53% são mulheres. Também é interessante notar que 60% dos gamers de e-Sports jogam com amigos (31% fazem torneios).

Do total de jogadores, 62% têm entre 25 e 54 anos, contrariando o senso comum de que a plataforma se destina a um público jovem.  E há 33% de gamers (pais ou filhos) que vivem com suas famílias, sendo que no caso dos pais, 85% deles declararam jogar com os filhos. Isso deixa claro que jogar é uma prática de pessoas que socializam e não de ermitões que se isolam do convívio social.

Chama a atenção o fato de que temos aqui uma oportunidade de contato com o consumidor, que agrega uma audiência de milhões de pessoas e ainda é muito pouco explorada pelas marcas no Brasil. E, à parte da questão da audiência, há algo mais interessante. Um grande desafio hoje para qualquer anunciante é estabelecer um diálogo com o consumidor sem ser intrusivo.

Nas ações dentro dos games isso é possível, pois a marca pode virar uma fase dentro do game, um game dentro do game, patrocinar créditos, etc. Enfim, há uma série de oportunidades de mídia não invasivas das quais é possível se apropriar e que permitem a abertura de um diálogo direto com o consumidor, de longo prazo e totalmente metrificável.

Para mim, ficou bastante claro depois do mergulho nesse tema que temos aqui outra grande oportunidade onde podemos inovar na abordagem do consumidor de uma forma realmente criativa e alinhada com a experiência de vida digital que perpassa a vida cotidiana dessas pessoas.

Esse é um universo bastante sofisticado, onde os seus consumidores estão vivendo momentos de intensa diversão. Interações bem pensadas e que potencializem esses momentos certamente serão bem-vindas e poderão trazer muitos pontos para as marcas. Interrupções chatas farão com que você não passe para a próxima fase.

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