O esporte virtual

Buscar
Publicidade

Opinião

O esporte virtual

5G, transmissão em VR e óculos para a tecnologia mudarão radicalmente as experiências dos torcedores e das marcas


21 de fevereiro de 2022 - 6h00

(Crédito: Sergey Nivens/shutterstock)

O ingresso mais barato para assistir ao Super Bowl LVI no ultramoderno SoFi Stadium — com capacidade de 70 mil pessoas — custou quase R$ 30 mil. Isso não assustou os torcedores que lotaram o estádio para ver os Los Angeles Rams vencerem os Cincinnati Bengals, além do Pepsi Halftime Show. O Super Bowl foi mais um evento cuja demanda por ingressos superou em muito a oferta, apesar dos altos preços. Muita gente que queria estar ficou de fora. Mas este problema tem seus dias contados.

Em poucos anos, todos poderemos assistir a uma final de Copa do Mundo, jogos da Liga dos Campeões da Europa, Olimpíadas e aos concertos dos nossos artistas preferidos em uma experiência virtual muito próxima do que existe hoje ao vivo. E sem pagar os preços estratosféricos do Super Bowl.

Para tal, serão necessárias três novas tecnologias. A primeira é a implementação em larga escala da telefonia 5G, que já existe em muitos países ricos, mas limitada a centros urbanos. No Brasil, ainda levará de dois a quatro anos para que o 5G esteja disponível nas maiores cidades. Após isso, teremos conexões em velocidades até cem vezes mais rápidas que as atuais, permitindo consumo de grandes volumes de dados sem atraso ou perda de qualidade. Jogos e transmissões em realidade virtual (VR) parecerão tão reais quanto o mundo à nossa volta.

A segunda, é a transmissão em VR. A captação de imagens requererá câmeras diferentes e em maior número. Também serão necessários recursos avançados de inteligência artificial para processar em tempo real as imagens geradas por todas essas câmeras. Para uma experiência imersiva, potentes computadores irão “colar” as imagens geradas criando um sinal consumido como realidade virtual.

Finalmente, vem o hardware: óculos de VR. Muitos modelos já estão disponíveis com preços e qualidade de imagem diversos. O Oculus Quest 2, da Meta (ex-Facebook), sai pelo equivalente a R$ 1.600 nos EUA. Os preços ainda não permitem adoção em larga escala para consumo do esporte, mas com a ampliação de usuários, seu custo deve diminuir bastante — como acontece com a maioria das inovações.

Mas como será a vida de um torcedor quando conectividade, transmissão e óculos de VR estiverem amplamente disponíveis no mercado global?

Poderemos assistir aos eventos nas nossas TVs, como hoje, ou comprar as partidas em VR. Estes pacotes serão vendidos como os pay-per-view atuais, mas só poderão ser consumidos nos óculos de VR. Para acessar as transmissões, precisaremos instalar um app simples e fazer log in. Nada muito diferente do que acessar seus sites favoritos hoje em dia.

Os pacotes de VR terão muitas opções de imagem e som. Poderemos assistir aos jogos nos melhores assentos do estádio e mudar quantas vezes quisermos. Quer assistir ao clássico Boca Juniors x River Plate no meio da torcida organizada do Boca? Que tal o ângulo dos camarotes

frequentados por Gianni Infantino na Copa do Mundo? Se preferirmos, poderemos ficar bem atrás dos gols ou até no banco de reservas. E além do som real das torcidas, será possível escutar apenas seu grupo de amigos, só os torcedores do seu time, escolher o locutor e os comentaristas e, ao comprar o pacote completo de direitos, escutar as conversas entre treinador e jogadores reservas e o papo do vestiário no intervalo da partida.

Para os anunciantes, as oportunidades serão muito interessantes também. Patrocinadores poderão criar seus programas de hospitalidade para grupos muito maiores do que é possível hoje em dia. Ao invés de levar poucas pessoas ao país-sede do evento, as empresas poderão entreter milhares — ou milhões — de convidados virtualmente em cada um. Nas transmissões especiais, as marcas poderão oferecer aos clientes e consumidores comentários exclusivos de repórteres ou ex-jogadores contratados para falar sobre os jogos e suas marcas.

Já as redes de TV se beneficiarão comercializando pacotes de VR customizados para cada cliente. Diferentemente do número limitado de marcas capazes de investir nas transmissões de Copas do Mundo e Olimpíadas, emissoras venderão uma quantidade muito maior de pacotes de mídia desenhados para cada marca e empresa. Nas partidas do pacote virtual patrocinadas pela Ambev, por exemplo, só a marca Brahma será visível na transmissão. Será possível até criar um Halftime Show exclusivo com o Zeca Pagodinho, para os seus convidados.

Sempre haverá pessoas dispostas — e com recursos suficientes — a ter a experiência real completa: viagem, hotel, calor da torcida, presenciar algo histórico ao vivo etc. Mas os novos recursos permitirão oferecer uma nova opção quase tão cativante quanto a real a milhões de pessoas. O futuro do esporte tem tudo para ser ainda mais interessante e lucrativo para as marcas.

Publicidade

Compartilhe

Veja também

  • Como o líder brasileiro se destaca no mercado estrangeiro?

    Saiba quais são as características nacionais valorizadas fora do País e o os pontos de atenção aos executivos locais

  • Uma imprevisibilidade: os dispostos se atraem

    Apesar de todo conhecimento e tecnologia existentes, a pesquisa segue relevante na relação entre marcas e pessoas, ainda que nem sempre seja fácil engajar os respondentes