Precisamos falar sobre toxicidade nos games online

Buscar
Publicidade

Opinião

Precisamos falar sobre toxicidade nos games online

Com novas atitudes no mundo virtual, podemos ser capazes de gerar impactos sociais muito positivos na vida real


6 de julho de 2022 - 6h00

Mercado de e-sports faturou US$1 bilhão em 2021 e perspectiva é de crescimento de 60% até 2024 (Crédito: Divulgação)

Mesmo com um faturamento mundial de US$ 1 bilhão em 2021 e perspectiva de crescer 60% até 2024, erra quem pensa que tudo é céu de brigadeiro na indústria dos e-sports. Existe uma ferida e precisamos falar sobre ela. Estamos falando de um cenário capaz de atrair a atenção de 82 milhões de pessoas somente no Brasil. Nessa esteira, há ainda inúmeras oportunidades para gamers, pro-players, streamers, influenciadores digitais, fãs e marcas patrocinadoras colaborarem para a criação de um ecossistema saudável.

Nesse artigo convido o leitor a imaginar que, nesse momento, nos servers dos jogos online, existem situações problemáticas que contaminam um ambiente que deveria ser de alegria e entretenimento. Isso é real. Sim, precisamos falar sobre toxicidade e preconceito nos e-sports. E essa é a ferida que precisa ser fechada.

Não quero ser o emissário de más notícias, mas apenas um brasileiro que se preocupa e joga luz sobre essa questão, que envolve casos de discriminação de gênero, raça e orientação sexual. Esse comportamento se manifesta por meio de comentários e palavras ofensivas, sejam elas escritas, faladas ou até nas entrelinhas.

Outro dia me deparei com dados da Anti-Defamation League (ADL) referentes ao público norte-americano. O resultado do estudo era que 81% dos jogadores com idade entre 18 e 45 anos sofreram alguma forma de assédio enquanto jogavam games online em 2020. No ano anterior, eram 74%. Apesar de não conhecer uma pesquisa como essa no Brasil, acredito que nossos números não devam ser diferentes.

É dever de todas as comunidades gamer combater e denunciar casos de discriminação, racismo, transfobia, machismo e capacitismo nesse ecossistema. Incluo a minha, a Tribo. O que acontece dentro do jogo também afeta o que acontece fora dele. Na pele da vítima, temos que nos atentar a como tudo isso provoca uma “azia social” e afeta a saúde e o bem-estar mental. Todos sabem o quanto eu me importo e, nos últimos anos, tenho sido porta-voz desse discurso e sobre tratamentos psicológicos e psiquiátricos dentro da classe gamer.

Essa toxicidade precisa parar. E se esse comportamento no servidor é um reflexo da nossa sociedade, convido todos a iniciar uma transformação no sentido inverso. Com novas atitudes no mundo virtual, podemos ser capazes de gerar impactos sociais muito positivos na vida real.

E esse movimento já acontece no meio. Um pessoal influente já tem se mobilizado para começar essa mudança e reafirmar que todos merecem ser bem acolhidos, respeitados e livres para se divertir no servidor. Tenho muita sorte e o prazer de fazer parte desse movimento. Sempre procuro parceiros que compartilham o respeito, um dos ideais da minha comunidade.

Esse meu posicionamento anda junto com outros players, as marcas e empresas endêmicas ou não que entendem e apoiam esses valores. Recentemente, firmei uma parceria com Sal de Fruta ENO, uma marca presente há décadas na rotina de muitos brasileiros, e lançamos juntos a campanha “Nenhuma Azia Vai Parar a Tribo”. O objetivo da ação vai além de promover os cuidados com a saúde física, cerne do produto.

Sempre vou estar ao lado de quem quer garantir a diversão e combater a toxicidade ou a “azia social” entre os players. Precisamos alertar e propagar sobre os danos causados às vítimas desses abusos digitais e agir como agentes de mudança.

Isso nos leva a outro pensamento: será que é possível desintoxicar os e-sports? Outros números da ADL mostram que sim e são animadores.

A pesquisa mostra que há uma maioria de gamers que ajudam a promover harmonia e cumplicidade. Mesmo em meio a um ambiente hostil, 95% dos adultos que jogam online nos EUA tiveram experiências sociais positivas. Ao passo que 86% ajudaram outros jogadores, 83% fizeram amigos e 83% sentiram que pertenciam a uma comunidade.

Para finalizar, digo que é preciso ampliar a voz e chamar mais atenção. O e-sports pode ser também uma ferramenta de mudança, transformando um ambiente de toxicidade em algo mais diverso e acolhedor.

Publicidade

Compartilhe

Veja também