Digital twins e gamificação: por dentro do metaverso corporativo

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Digital twins e gamificação: por dentro do metaverso corporativo

Luiz Guilherme Guedes, da Epic Metaversos, explica a estrutura por trás da construção do ambiente virtual e tendências para os próximos anos

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18 de agosto de 2022 - 10h40

Entre as diversas nuances que o metaverso abrange, o seu uso corporativo é uma das apostas para os novos tempos e já molda o chamado futuro do trabalho — que não está tão distante assim. Grande aliado das empresas que contam com colaboradores em regime remoto, a adoção do ambiente virtual no cotidiano da corporação vai muito além da tendência.

Imersão e experiência são algumas das características que o metaverso corporativo pode proporcionar extrapolando a proposta de trabalho, hoje concentrada nos apps de videochamada como herança da pandemia, e atendendo a (quase) todos os requisitos e costumes que o dia a dia no escritório é capaz de trazer, como onboarding, treinamentos, happy hour ou um momento de pausa na copa da empresa. Empresas como Accenture, WPP e Microsoft já contam com espaços no metaverso.

 

Epic Metaversos aposta em gamificação no trabalho híbrido (Crédito: Reprodução)

Por trás de toda ferramenta como essa há uma empresa de tecnologia. A Epic Metaversos já criou mais de 100 espaços virtuais do tipo e, entre os clientes, aparecem nomes de diversos segmentos, entre eles Warner, Leroy Merlin, Banco Original, Prudential e Gerdau.

Ao Meio & Mensagem, o co-fundador Luiz Guilherme Guedes explica os aspectos técnicos e conceituais por trás da construção de um metaverso para uma companhia:

Meio & Mensagem – Você pode descrever o primeiro passo para criar um metaverso corporativo?
Luiz Guilherme Guedes – É importante sempre posicionar as pessoas que existem vários tipos de metaverso. Na Epic, geralmente colocamos três tipos de metaverso. O primeiro é o de game, que são os metaversos Fortnite, Minecraft, Roblox, GTA, em que as pessoas entram para jogar. Já a segunda categoria é o metaverso do “hype”, que é o Decentraland, o Sandbox, a própria Meta. São aqueles metaversos em que colocamos óculos, com 3D, em que acontecem eventos, shows, compras em NFT. Já o corporativo, que é o que trabalhamos, é criado com um propósito específico. No caso da Epic estamos resolvendo o problema das pessoas entrarem na pandemia e não voltarem para o escritório: o trabalho remoto. […] Agora 75% das pessoas trabalham de casa. Perde-se um pouco daquele sentimento de grupo, equipe, de química, cultura. O que fazemos em termos de metaverso corporativo é replicar o que era o escritório presencial no metaverso através da tecnologia gamificada, com avatar, com interação e reunião. Esse é o posicionamento que temos feito. […] Pode ser um escritório bem parecido com o que era antes ou pode ser uma coisa totalmente diferente. Para a Warner, por exemplo, fizemos a Batcaverna; para a Leroy Merlin fizemos a cidade de Matrix; e recentemente tivemos a inauguração de um escritório da Heineken, em que copiamos a planta do prédio da marca. Dependendo de como o cliente quer, podemos fazer uma coisa totalmente lúdica e diferente, ou podemos pode seguir os digital twins, que são a cópia exata do escritório físico no metaverso. O primeiro passo é entender por que a empresa quer essa tecnologia. Não é nossa forma de trabalhar criar o metaverso só pelo hype. […] Os melhores resultados estão nas empresas que querem voltar a ter uma convivência social corporativa com colaboradores que estão em acesso remoto.

M&M – Qual é a estrutura tecnológica que um projeto de metaverso demanda?
Guedes – Para fazer um metaverso, a primeira coisa que precisamos é ter uma chamada engine. Um motor, como se fosse um algoritmo, para desenhar e preparar todo o ambiente 2D. Isso é um software de programação. No nosso caso, usamos um software externo — é como se fôssemos fazer um desenho no Photoshop: o desenho é seu, mas o Photoshop não. A partir daí, começamos a trabalhar esse conceito da produção. Fazendo uma analogia ao mundo real, temos um arquiteto digital que vai fazer a planta baixa do metaverso. Se tivermos a planta do escritório físico, ele vai portar isso para o metaverso. Em seguida, temos os designer de ambiente. Da mesma forma que o arquiteto desenha a casa, o designer vai fazer o interno e externo. Esses designers pegam a identidade visual e comunicação da marca e começam a desenhar em cima disso. É preciso ter o look and feel, senão, fica todo mundo igual. Cada cliente tem sua peculiaridade de design. O terceiro ponto são os desenvolvedores. Eles são aqueles que, a partir da planta e do design, programam o espaço para que fique exatamente da forma que está sendo criada. Temos também consultores que fazem perguntas sobre o propósito: para que a empresa quer o metaverso? A partir disso, existe um processo de game design, level design. Entendendo o que o cliente quer, é possível moldar os elementos para atender uma necessidade. Se for uma convivência social de engajamento lúdico, teremos que criar um espaço de happy hour, uma área de corrida de kard, um gato, cachorro ou um Pokémon para cada uma das pessoas, por exemplo. O user experience chega para fazer a sinalização e moldagem de tudo o que há dentro do metaverso. Trabalhamos com um time de suporte que vai tirar qualquer tipo de bug e problema que pode acontecer na plataforma. […] Por fim, e sobretudo importantíssimo, temos a pessoa de communit management para nutrir o uso do metaverso, que é muito novo. É muito difícil o cliente já saber o que vai fazer no ambiente virtual. As pessoas não estão acostumadas — estão há três anos utilizando Meet e Zoom, que são ferramentas de videoconferência. O metaverso é uma ferramenta de convivência social. O gerente de comunidade tem o papel de fazer propostas o tempo todo sobre o que fazer por lá.

M&M – A chegada do 5G no Brasil influencia esse segmento de alguma forma, não só o corporativo, mas a tecnologia como um todo?
Guedes – Sim, demais. Vai ser um um um divisor de águas, seja para games, entretenimento, hype ou corporativos. No meu ponto de vista ainda está muito longe. Mas quando, efetivamente, o 5G funcionar, ele vai dar muito poder para que o usuário possa usufruir do metaverso. Um dos grandes problemas — que é até uma das razões pelas quais fazemos metaversos em 2D, diferente do mercado faz — é a mistificação. Metaversos com óculos VR são acessados por menos de 2% das pessoas. É muito mais mídia do que efetivamente uso. Já os 3D demandam a instalação de um software, que o usuário tenha uma boa placa de vídeo, um computador potente e que não seja usado via mobile. Quando pensamos que 75% da população brasileira acessa a Internet via smartphones, descobrimos que o 3D não funciona. Quando o 5G se tornar uma realidade isso vai mudar, pois teremos um poder de link de Internet que vai passar informações de forma mais rápida. […] Imagino que a estabilização da tecnologia levará pelo menos cinco anos, para começarmos a falar sobre isso de um jeito mais sério.

M&M – De que maneira a aplicação do metaverso dentro de empresas incentiva a transformação tecnologica dentro delas de tantas outras maneiras?
Guedes – No nosso entendimento, o metaverso é mais uma plataforma evolutiva. Da mesma forma que tínhamos sites na Web1.0, depois blog, Intranet, em seguida business, e-commerce e redes sociais, temos agora algo chamado metaverso — que nada mais é do que uma evolução gamificada de uma série de interações humanas. Qual é o grande impacto que eu vejo nisso? Até 2025, 65% da população do mundo é geração Y, Z e Alfa, que são as gerações gamificadas. Essas gerações já nasceram com game e Internet. Então, quanto mais utilizarmos uma plataforma gamificada, maior vai ser a motivação e engajamento dessas gerações dentro daquele ambiente. É muito claro dentro dos nossos cliente quando fazemos a comparação de uso e de feedback do metaverso entre as gerações Baby Boomers e X com as gerações Y e Z. […] Esse processo de utilizar o metaverso coporativo influencia diretamente a produtividade das equipes da geração Y e Z. Quando trazemos esse novo patamar, as novas gerações começam a entender que as empresas precisam se adaptar à nova cultura.

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