R$ 1 a cada R$ 4 da verba de mídia precisa ser direcionado a games

Buscar

R$ 1 a cada R$ 4 da verba de mídia precisa ser direcionado a games

Buscar
Publicidade

Opinião

R$ 1 a cada R$ 4 da verba de mídia precisa ser direcionado a games

A indústria de jogos deve movimentar, até 2022, US$ 196 bilhões em receita


12 de novembro de 2019 - 16h30

(Crédito: Visual Generation/iStock)

A esta altura de 2019, já parece claro (ou deveria) para nós, profissionais de marketing, que os games são a plataforma de entretenimento em mais rápida ascensão em termos de receita, audiência e relevância.

Seja pela sua essência e origem digitais, sua pluralidade de títulos, tipos, canais, plataformas, comunidades e jogadores, ou pelos massivos e impressionantes investimentos realizados ao redor do mundo por investidores privados em e-sports (esportes eletrônicos), como Jordan ou Drake, ou mesmo das empresas líderes no segmento como a Riot, Blizzard e tantas outras, o fato é que a indústria de games gera mais receita do que as indústrias do cinema e música, combinadas.

A novidade agora, segundo estudo realizado pela Superdata, é que jogos já são um entretenimento verdadeiramente mainstream, representando 27% do tempo gasto de consumo de mídia nos Estados Unidos, entre os jovens das geracões Y e Z, sendo que, até 2022, os especialistas preveem que a indústria de jogos movimentará US$ 196 bilhões em receita.

Não é de admirar que gigantes da tecnologia como Apple e Google estejam tentando lucrar com o lançamento de serviços de streaming de jogos, uma das novas tendências da indústria. A pergunta que nos cabe e que, frequentemente, é pauta em reuniões, discussões e brainstorms da área é: quais são as melhores maneiras de envolver esses consumidores através do seu amor pelo mundo dos jogos?

Listo cinco delas:

1. E-sports: patrocinar times, atletas ou streamers individuais não são as únicas maneiras de explorar a vertente que mais cresce no mundo dos games. Os torneios de e-sports, por exemplo, atraem audiências que quebram recordes de visualizações em plataformas como Twitch, YouTube e até mesmo televisão. O jogo League of Legends, por exemplo, alcançou 27 milhões de pessoas no terceiro trimestre de 2019 em transmissões no Twitch. Os torneios de e-sports ajudaram a aumentar e amplificar a audiência. A Riot Games, a editora do jogo League of Legends, por exemplo, hospeda várias ligas regionais que transmitem conteúdo semanalmente. Seja em parceria com equipes e ligas de e-sports ou patrocinando um torneio único, as competições são uma ótima maneira de posicionar uma marca para alcançar os consumidores e jogadores da geração Y e Z.

2. Ativações dentro dos jogos: essa é a opção óbvia, aquela que vem direto à mente, e que ainda funciona quando bem-feita. Graças ao alcance cada vez maior de jogos inovadores como Fortnite, essa opção ainda segue eficaz e muito mais disruptiva do que no passado. O Fortnite já apresentou várias ativações. As novidades incluíram desde um show virtual, realizado dentro do jogo, com aproximadamente dez milhões de espectadores simultâneos, a roupas de personagens compráveis, como camisas de equipes da NFL ou marcas famosas no mundo real.

3. Cross e colaborações com jogos populares: as marcas também podem se associar às editoras de jogos para oferecer ativos exclusivos. Embora o Fortnite tenha sido um dos líderes da indústria, em colaboração com marcas, o jogo FreeFire vem despontando e se mostrando a nova revelação do mundo dos jogos eletrônicos e mais iniciativas e possibilidades surgem nesta vertical. Recentemente, uma fabricante de celulares propôs uma colaboração na qual todos os consumidores que adquirissem determinado aparelho celular no período promocional ganhariam uma jaqueta exclusiva da marca a ser resgatada dentro do jogo.

4. Patrocínios de conteúdo de vídeo relacionados a jogos: associação a conteúdos gamers são outra excelente maneira de alcançar os consumidores jogadores, visto que mais de 60% dos jogadores das gerações Y e Z assistem a vídeos online relacionados a jogos. Muitas empresas já se posicionaram nesse pilar, desde marcas de periféricos ou outras endêmicos, como Razer e Dell, a marcas de consumo não endêmicas, como OMO Sports e Axe. Até mesmo os serviços de entrega de alimentos como Uber Eats já estão no jogo. Criar presença de marca em plataformas como o Twitch é outra maneira de alcançar o público de jogos millennial e geração Z.

5. Fazendo um jogo: que tal tornar-se parte do cenário? Usar o mundo dos games como plataforma para alcançar os consumidores e jogadores das gerações Y e Z já é parte da missão dos profissionais de marketing, uma realidade que possui desafios e obstáculos bem peculiares.

A autenticidade na comunicação é um dos maiores desafios e os anunciantes precisam ter um conhecimento profundo dos jogos e da comunidade antes de entrar na conversa se aventurando por conta própria. Além disso, cerca de um em cada três (32%) jogadores usa um bloqueador de anúncios ao assistir a conteúdos gamers, tornando-os mais difíceis de alcançar através de meios tradicionais.

Estar presente no universo dos jogos está se tornando cada vez mais necessário para alcançar, dialogar e fazer parte da vida dos consumidores que definem nossas próximas tendências.

**Crédito da imagem no topo: Reprodução

Publicidade

Compartilhe

Veja também

  • Como os selos ambientais conferem valor e credibilidade às marcas

    Pesquisa do Instituto Quantas aponta que há a percepção de que esse tipo de certificação tem tanta relevância quanto o desempenho do produto

  • Da inteligência artificial à inteligência real

    Construir o futuro que está emergindo não está somente nos dados, ou nas quase mil páginas do report de tendências da Amy Webb