Quando TV e jogos se complementam

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Opinião

Quando TV e jogos se complementam

Cross-mídia dá às marcas diferentes oportunidades de engajamento – e conversa - com o público jovem


8 de novembro de 2021 - 13h58

Pergunte a qualquer pessoa o que a leva a jogar um jogo eletrônico: diversão, entretenimento, competição e paixão estarão no centro da resposta. Isso porque o jogador enxerga nos jogos algo em que vale investir o seu tempo; algo que o expõe a emoções que ele não acessa corriqueiramente, gerando memórias e identidades únicas que ele leva consigo ao longo da vida. Em outro ângulo, os jogos eletrônicos são capazes de gerar atenção constante às suas histórias e fazem com que o seu jogador queira ser parte disso a todo instante. E se justamente a atenção do consumidor é aquilo que as marcas mais buscam, temos um bom tema para conversar aqui.

A atenção é conquistada por diferentes pontos de contato que uma marca é capaz de gerar com sua audiência. E no mundo dos jogos eletrônicos são vários os possíveis momentos. Um deles está no cenário competitivo que os jogos são capazes de criar ao seu redor, trazendo públicos de diferentes gerações, gamers ou não, para vibrar e torcer pelo seu time (inclusive, há muitos pais que dão seus passos iniciais nos jogos eletrônicos por assistirem aos campeonatos com seus filhos e terem na competição e jogo uma maneira de manterem suas conexões que superam a diferença de gerações). Está aí uma conversa criada. E ela só cresce. De acordo com dados da consultoria Alvarez & Marsal, o ano de 2021 representou um aumento de 16% na audiência média de eventos transmitidos por diferentes canais, sem mencionar o crescimento de adeptos da modalidade que registrou um incremento de cerca de 52% nos últimos três anos (com expectativas de que o Brasil feche o ano com 27,9 milhões de participantes nos cenários competitivos).

Pergunte a qualquer pessoa o que a leva a jogar um jogo eletrônico: diversão, entretenimento, competição e paixão estarão no centro da resposta (Créditos: Divulgação)

Agora, imagine as possibilidades de conversas que podem ser estabelecidas quando somamos à identidade dos jogadores as histórias dos seus personagens, heróis/heroínas e vilões/ vilãs que dão maior brilho às narrativas que contam? Isso está acontecendo por meio das produções de TV, como animações e filmes baseados em jogos – estou falando de um ecossistema de experiências que é capaz de conectar os jogadores de um jogo eletrônico com seus personagens favoritos por meio do consumo de mídias distintas, sem falar das possibilidades em licenciamento e produtos de consumo. Em números, provenientes de fontes como TechNet Immersive, Newzoo e Statista, a indústria de games está avaliada acima de US$ 160 bilhões, mais de 2,5x da indústria de cinema e músicas somadas. Novamente, imagine o poder dessa combinação e suas possibilidades em trazer experiências únicas para o seu público (sem falar na tal “conversa”).

E, justamente pensando nessa expansão de experiências, a Riot lançou sua primeira série animada de TV, Arcane, em parceria com a Netflix. Além de ser uma grande homenagem à comunidade de League of Legends, nosso primeiro e mais popular jogo, cujo universo alcançou mais de 180 milhões de usuários ativos por mês (MAU) em todo o mundo, a ideia desse importante passo é expandir a nossa entrega para a audiência existente, conquistando a atenção de novos grupos de consumo. Como fazer isso? O plano é tão simples quanto complexo – ir até onde o público está.

Não estamos apenas lançando nosso primeiro produto para streaming, mas criando um evento completo cross-mídia que envolveu os demais títulos da Riot (VALORANT, Wild Rift, Legends of Runeterra e Teamfight Tactics), como também títulos populares de outras desenvolvedoras como Fortnite (Epic Games) e PUBG (Krafton). Essa estratégia levou em consideração que os games são um ponto de encontro e de conversa relevante para uma audiência imersa em cultura pop, que também consome séries e animação.

Nesse contexto, a tecnologia e os games se comportam não como fins próprios e sim como elemento de conexão e pertencimento. No ambiente virtual, os jogadores não estão sozinhos: encontram seus iguais e conversam entre si. Saber entrar “nessa roda” e conversar com eles é o que as marcas deveriam estar fazendo. Seja qual for o estilo, existe um jogador em potencial em cada um de nós, conectados a mídias de grande alcance e engajamento. Entendendo isso, captamos um pouco do espírito do nosso tempo, o famoso “zeitgeist”. Se sua marca ainda não está olhando para isso, o momento é agora. Bora conversar?

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