Não existe “audiência gamer”

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Não existe “audiência gamer”

Jogos já fazem parte da vida de 70% da população on-line e não existe um perfil único que represente todos os jogadores


27 de agosto de 2021 - 6h00

O Dia do Gamer é celebrado em 29 de agosto mas seria melhor falar em Dia das 2,8 bilhões de pessoas ao redor do planeta que jogam em dispositivos móveis, PCs ou consoles. Somente na América Latina existem 289 milhões de jogadores que movimentam US$ 7,2 bilhões por ano! Pode até soar estanho, especialmente vindo de alguém que trabalha em uma empresa especializada em marketing em games, mas mesmo com números tão expressivos e que não param de crescer, do ponto de vista da publicidade é impossível falar em “público gamer”. Não dá mais para pensar em um público monolítico, homogêneo e previsível. Afinal, estamos falando de 70% da população on-line de todo o planeta.

Ano a ano, estudos mostram que os gamers são pessoas de todas as idades, gêneros, níveis socioeconômicos, estilos de vida e interesses. De acordo com a consultoria Newzoo, 47% dos jogadores do mundo são mulheres e 53% homens. A maioria (27,1%) tem entre 21 e 30 anos, mas o restante é dividido uniformemente entre as outras faixas etárias.

Para exemplificar o desafio e oportunidades do mercado publicitário com os games podemos tentar comparar o público que joga hoje com a audiência da TV ao longo dos últimos 90 anos. Nas décadas de 1930 e 40, quando os televisores começaram a aparecer nos lares de todo mundo, a indústria publicitária podia segmentar os usuários, especificar hábitos e gostos. Já no final do século XX era impossível apontar um perfil único e específico, já que praticamente todo mundo era parte da audiência. O “consumidor” da TV já não era mais alguém em particular.

Um trabalhador de escritório que joga “scrabble” com seu celular no transporte público, um adolescente que sonha em jogar League of Legends (LoL) profissionalmente ou um fã de Fifa que joga todos os dias em seu console podem compartilhar o interesse e até o amor por seus jogos, mas certamente nenhuma marca, estratégia ou ação irá agrupá-los indiscriminadamente sob o rótulo de “gamer” e responder satisfatoriamente às seguintes perguntas: O que jogam? Para quê? A que horas do dia? Jogam sozinhos? O que estão procurando? Que outros meios consomem?

Não dá mais para pensar em um público monolítico, homogêneo e previsível (Créditos: Tima Miroshnichenko/Pexels)

Dessa forma, é fundamental que aqueles que trabalham nesta indústria deixem de pensar em um único jogador e trabalhem no plural. Com audiências, perfis e gamers.

O universo dos videogames ainda tem muito potencial para crescer. A aceleração imprevista que o consumo de jogos teve durante a pandemia prova que o lugar que os jogos eletrônicos ocupam na opinião pública ainda está mudando. Talvez chegue o dia em que quase 100% das pessoas joguem videogames, talvez não. Não temos como afirmar. Porém, algo é certo: já é hora de darmos à indústria dos games a atenção detalhada que ela merece e não tentar colocar todos os jogadores em um único pacote.

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